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『2011년 12호 ‘주간 심층이슈’』
『소셜 게임 시장의 빅뱅, Zynga의 성공전략』
○ 작성 취지
- 미국 소셜네트워크 게임 시장의 현황을 이해하는 동시에 업계 1위인 Zynga의 성공 전략을 살펴보면서 향후 한국
소셜네트워크 게임 개발의 참고자료로 활용하고자 함
※ 출처 : Game Total Consumer Spend 2010, CrunchBase 등
○ 작성 순서
1. 「들어가기」 2. 「소셜게임의 현황과 Zynga」 3. 「시사점」
1.『들어가기』
□ 소셜 게임 개요
○ 소셜게임이란
- 최근 많은 매체에서 언급하고 있는 소셜 게임의 원래 명칭은‘소셜네트워크 게임’
- 소셜 게임이란 마이스페이스, 페이스북 등의 소셜 네트워크를 통해서 배포되는 온라인 게임의 한 종류로 동기적 게임
플레이가 가능한 멀티플레이 기능을 가졌거나, 비동기적 방식의 플레이를 제공하는 게임임
- 익명의 플레이어와 플레이를 하는 온라인 게임과는 달리, 소셜 게임은 소셜 네트워크상에서 연결된“실제 친구”와 같이
게임을 하는 차이가 있음
- 소셜 게임들은 대부분 웹 브라우저에서 별도의 다운로드 없이 바로 게임을 시작할 수 있으나, 반드시 브라우저 기반이어야
하는 것은 아님
- 지역별로 서버가 구분되는 경우가 많은 온라인 게임과는 달리, 주요 소셜 네트워크 서비스의 특성은 전세계를 대상으로
하는 경우가 대부분
- 그로 인해 월간 사용자수가 수백, 수천만명에서부터 1억명을 기록한 게임까지 등장
○ 소셜 게임의 3가지 특징
- 커뮤니티 기반 ‧ 소셜 네트워크 기반이기 때문에 친구들간의 게임내 커뮤니티는 필수 ‧ 상당수의 소셜 게임이 게임내의 ‘퀘스트’나 ‘미션’과 같은 기능을 통해 친구를 초대하거나 친구와 같이 게임을 하는 것이
필수로 포함
- 승패를 가리지 않는 구성 ‧ 대부분의 소셜 게임은 사용자가 재방문을 하도록 디자인되기 때문에 뚜렷한 승패, 혹은 게임을 마지막 단계까지 완결하는
일반적인 패키지 게임에서 보여주는 요소가 존재하지 않는 경우가 많음
‧ 따라서 이들 게임은 ‘끝’이 존재하지 않으며 어떤 사용자도 ‘승자’로 명명하지 않는게 일반적
- 가상 통화(通貨) 기반 ‧ 게임은 무료로 이용하되, 게임내 아이템은 무료와 유료로 구분, 필요한 경우 사용자들이 실제 현금으로 아이템을
구입하게 하는, 국내에서 익숙한 모델 적용
□ 소셜 네트워크 오픈 플랫폼의 등장
○ 아타리 쇼크 vs. 소셜게임
- 소셜 게임은 마이스페이스, 페이스북 등의 소셜 네트워크 플랫폼의 폭발적인 인기를 통해 등장하기 시작
- 이들 소셜 네트워크 서비스들은 자사의 플랫폼의 API(Application Programming Interface)를 공개, 개발자들이 이들
플랫폼 기반의 앱을 개발할 수 있게 되면서 소셜 앱과 게임들이 등장
- 게임 플랫폼으로서의 소셜 네트워크 서비스의 API 공개는 많은 사람들에게‘아타리 쇼크 (Atari Shock)’를 떠올리게 했는데,
아타리 쇼크란 다음과 같은 것
“1977년 미국에서 발매된 가정용 게임기 아타리 비디오 컴퓨터 시스템은 게임기에 내장되어 있던 게임 소프트웨어의 프로그램 롬을 카트리지에서 제거하고 외부로부터 공급할 수 있도록 하여 폭발적인 인기를 얻었다. 또 아타리는 비디오 컴퓨터 시스템의 프로그램 사양을 공개하여 누구라도 자유롭게 게임을 개발, 판매할 수 있게 하였다.
그러나 게임 시장의 급격한 확대에 이끌려 많은 개발자가 참가한 시장에는 질낮은 게임이 넘쳐나 소비자들은 흥미를 잃어갔다. 이에 따른 게임 개발사의 도산과 헐값 처분된 게임들이 시장에 흘러들어가 정가 라인이 붕괴되고 있었다. 이렇게 맞이한 1982년 크리스마스 판매 경쟁에서는 30억 달러의 시장 규모를 예측해서 유통하지만 아타리 비디오 컴퓨터 시스템 시장은 완전히 붕괴된 직후였다. 당시 실제의 시장은 1억 달러 미만으로 그치고 말았다.
이 결과 상당수의 재고를 떠안고 도산하는 소매점도 속출했다. 이후 미국판 패밀리 컴퓨터, NES(Nintendo Entertainment System)가 발매될 때까지 미국 게임 시장은 침체기에 들어선다“
- 이러한 아타리 쇼크를 반복하지 않기 위해서 닌텐도, 소니 등은 폐쇄적인 정책으로 일관
- 외주 게임 개발사는 게임기 개발사의 승인이 있어야지만 게임을 퍼블리싱할 수 있었고, 플랫폼 사업자인 게임기 개발
업체들은 콘텐츠에 대한 철저한 감수를 진행
- 하지만 이러한 플랫폼 업체의 강력한 감수 시스템으로 인해 수많은 개발사의 게임들이 실제 제품으로 발매되지 못했고,
많은 개발사들은 수익중 상당수를 플랫폼 업체와 나눠야 하기 때문에 불만이 증폭
- 하지만 2007년 발표된 페이스북의 오픈 플랫폼 정책은 가장 큰 경쟁사인 마이스페이스를 넘어설 수 있는 결정적인 변화를
이끌어냈고, 외부 개발사들이 이 플랫폼을 대상으로 하는 수많은 앱을 개발할 수 있는 계기를 제공
- 아타리 사례와 같은 실패를 하지 않았던 이유는 아타리 때와는 달리 이 앱들이 무료로 사용 가능한 것이라는 점과, ‘온라인’,
그리고 ‘소셜’의 특성 때문
- ‘온라인’의 특성, 친구들과 함께 사용하는 ‘소셜’의 특성을 통한 자정 작용을 통해 질 낮은 콘텐츠는 자연스럽게 걸러지게
되면서 양질의 앱들이 소셜 네트워크를 통해 확산, 선택되게 되는 과정을 거치게 되어 이상적인 양상으로 정착하게 됨
2.『소셜게임의 현황과 Zynga』
□ 소셜게임의 현재
○ 소셜게임의 등장
- 이러한 소셜 네트워크 오픈 플랫폼의 등장으로 여러가지 형태의 앱이 등장하게 되는데, 그 중에서도 간단한 텍스트 기반의
퀴즈/설문조사류의 게임이 사용자들에게 급속도로 전파
- 이후 마피아 워즈 류의 텍스트/HTML 기반의 소셜 게임들이 등장하면서 놀라운 전파 속도로 월 활동 접속자
(MAU-Monthly Active User)가 수백만명인 게임으로까지 성장하면서 소셜 게임도 수익성을 갖출 수 있다는 업계의
인식이 확대
- 이후 한국에서 처음 선보인 온라인 게임의 수익모델인 소액결재/아이템 판매 모델인 가상 통화(通貨) 모델이 소셜 게임에도
적용되면서, 많은 사용자를 기반으로 수익성을 담보해낼 수 있게 됨
○ 소셜게임의 인기 장르들
- 관리형 게임 : 가장 대중적인 소셜게임 장르로 특정 기간동안 작물, 요리, 애완동물들을 생산/성장시키고, 이를 관리하는
유형의 게임 – 농장류, 레스토랑, 애완동물 등
【그림 1】Meow's Cafe
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- 스킬 기반 게임 : 특정 스킬이나 카드, 게임쇼, 보드게임 등의 종류로 플레이어는 자신의 스코어를 공유하고 이를 통해
경쟁 – Uno, 비쥬얼드, 모노폴리 등
【그림 2】Bejeweled
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※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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