제목 | 유럽 콘텐츠 산업동향 (10호) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 11.04.07 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
『2011년 10호 ‘주간 심층이슈’』
스트 젠: 영국을 비디오 게임과 비쥬얼 효과 산업의 세계 선두적 허브로 만들기 위하여 : (원제 Next Gen: Transforming the UK into the world's leading talent hub for the video games and visual effects industries ) 를 토대로 영국이 비디오 게임 산업과 Visual Effects 산업, 즉, 시각 효과 산업의 장려를 위하여 어떠한 조치를 고려하고 정부에게 권장하고 있는지 알아봄으로써 국내게임 산업과 시각 효과 산업 발전에 이바지할 수 있는 역할의 정의를 넓히고자 함. ※ 작성자 : 한가혜 ( 독일 DESY, 포닥 리서처)
16.8 퍼센트 (2006년부터 2008년 사이 기준)로 가장 높은 성장률을 기록하고 있는 영국 시각 효과 산업을 더욱 장려하기 위하 여 작성됨.
더 돋우기 위한 이유.
두 명에게 특별히 부탁하여 이들과 NESTA 기관의 협조에 의해 작성된 보고서임.
Livingstone, OBE 는 현재 영국의 가장 유명한 게임사 Eidos 의 종신 명예 회장이며 영국의 인터액티브 엔터테인먼트 장르의 창설자중 하나로 Livingstone 의 배경을 살펴보면 영국 게임 산업의 역사와 흐름을 파악할 수 있음.
Eidos Technologies 와의 합병에 성공하여 2002년까지 Eidosplc 의 사장직을 역임한 후, 크리에이티브 디렉터로 활동함. 참고로 Eidos 사는 영국 비디오 게임 중 가장 유명하다고 할 수 있는 타이틀 ¡°Tomb Raider ¡± 를 발간한 회사이며 2009년 에 일본의 Square Enix 사에 인수되었음. Square Enix 가 Eidos 사를 인수할 당시 Ian Livingstone은 Eidos 의 종신 회장으 로 임명되었음.
야의 일인자임. 특히 영화 Enemy at the Gates, Johnny English , 와 Cold Mountain 의 VFX 프로듀서로 활약한 경력을 지니 고 있음. Double Negative 사는 1998년 사원 30명에서 오늘 런던에만 900명의 사원을 지니고 있으며 2009년에는 싱가포르에 지사가 생겼음. 2011년 Double Negative 사가 SFX(Special Effects) 를 맡은 영화 Inception 과 Iron Man II 가 오스카상 SFX 수상 후보로 올랐으며, 결국 Inception 으로 오스카 상을 수상함
레벨에 이르렀음.
기여함.
Property) 창출, 첨단기술, 브로드밴드, 확장성, 친환경적인 요소를 지니고 있음.
인 즐길 수 있는 상품이 되어 거실을 점령했음
매체를 통해 게임을 할 수 있게 됨. 이는 곧 게임개발에 있어서 온라인 인터액티브 컨텐츠를 개발하는 일의 진행 속도가 빠 른 비교적 작은 규모의 디자인 팀에서부터 고도의 그래픽을 도입, 영화 같은 게이밍 experience 를 제공하는 콘솔을 위한 오프라인/온라인 게임개발 까지 광범위해짐을 뜻함.
통 분모를 바탕으로 두고 있다는 것을 잊어서는 안됨. 그렇기 때문에 이과 계통의 진학 지원 학생이 현저히 부족한 현상이 계속되는 이상, 영국이 또 하나의 세계를 충분히 이끌 수 있는 분야를 다른 나라에게 양보하게 될 것이라 전망함.
디오들이 꾸준히 유명 타이틀 개발에 성공함.
부로 2008년 모든 엔터테인먼트 판매기록을 갱신했음. 이 밖에도 Little Big Planet, Fable, Batman, Arkham Asylum, Lego Star Wars 와 Sing Star 등의 타이틀이 Media Molecule, Lionhead, Rocksteady, Traveller's Tales 그리고 Sony Computer Entertainment London 등의 게임사에 의해 개발되어 흥행에 성적을 거두거나 게임 상을 수상함.
달리고 있음.
Hand Circus 사는 iPhone 게임 Rolando 로 애플 App Store를 장악했으며 소셜 네트워크 게임을 개발하는 Playfish 사가 Electronic Arts 과 합병하여 현재 55백만의 사용자를 보유, 매일 무려 9천 만개의 Playfish 가상 아이템이 거래되고 있다고함.
가파른 연 평균 10.6퍼센트의 성장률을 기록할 것이라고 함.
16세 이상 대상 중 거의 3분의 1 (남, 녀 공동) 이 자신을 ¡게이머¡라고 자칭한다는 것과 이 수치가 16세와 19세 사이의 연령 대상에선 74퍼센트에 달한다는 것. 최근 Ofcom Ofcom, Office of Telecommunications, 영국의 통합 커뮤니케이션규제 위원회. 독립성을 유지하는 공공 행정기관으로서 regulator, watchdog 역할 이 발표한 연례보고서‘The International Communications Market 2010' 에 따르면 영국 두 가정 중 하나는 게임 콘솔을 가지고 있다는 사실. 게임이 음악과 영화 에 앞서 온라인 미디어 소비 중 가장 인기 있는 온라인 활동(인터넷 사용자의 39 퍼센트)이 되었다는 것. 이 모두가 비디오 게임의 주류화를 뒷받침해주는 것이라고 함.
도표 1: 24년 간 시간을 사이에 둔 2개의 영국 블록버스터 게임 비교
ㅇ 블록버스터 게임 하나를 제작하는데 있어서 들어가는 인력이나 스케일이 판매량과 더불어 20년 사이 얼마나 증가했는지 <도표 1>이 보여줌, 1970년과 80년대에는 개인 한 두 명이 좋은 아이디어와 기술을 가지고 스스로 자금을 조달해 몇 달 안에 하나의 프로젝트를 끝낼 수 있었지만, 게임기가 더 복잡해지고 고성능화 되면서 게임 개발에 필요한 투자 역시 레벨이 오르 게 되었음, 이로 인해 대형 게임 출판사 회사가 게임 개발 스튜디오에게 자금을 투자하여 결과물의 지적 재산 소유를 얻는 형식의 자금 조달 형태가 흔함.
나 애플사의 AppStore 나 Valve 의 STEAM, 또 Microsoft 의 XBox Live 등의 온라인 판매처를 통해 제품을 구입하는 경우 가 많아짐.
물품 판매나 프리미엄 컨텐츠를 통해 소득을 올리는 새로운 비즈니스 모델이 생겨남.
하게 될 것이라는 관측이 있음.
비디오 게임 제작에 있어서도 주도권을 장악하고 있음.
있는데 이 회사는 Farmville, 또는 Cityville 과 같은 페이스북 사용자 비디오게임 타이틀을 출판하면서 현 시장 가치가 5.5 billion 파운드로 Electronic Arts 보다도 높은 수준임.
그리고 저임금의 혜택을 누리고 있는 동유럽과 극동지방의 국가들로 인해 2010년 비디오 게임 개발 글로벌 랭킹에서 영국 의 순위가 내려감.
보다 하위인 6위로 밀려났다고 함.
바로 영국 내 게임 회사가 미국, 일본과 프랑스의 경쟁사들 만한 글로벌 스케일에 도달하지 못한 큰 이유임.
의 회사들로 이루어져 있다는 사실을 발견했음. (도표 2. 참고)
고용하고 있다는 결과를 보여줌.
제작함) 26 퍼센트가 휴대용 기기를 위한 게임을 제작함. 이 중 오로지 1퍼센트만이 교육/트레이닝 목적의 비디오 게임개 발에 주력함.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |