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루프 종료: 싱글 플레이어 게임에서 커뮤니케이션 조성하기
척 조단(Chuck Jordan) 가마수트라 등록일(2011. 02. 01)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6276/closing_the_loop_fostering_.php
[게임 작가이자 디자이너인 척 조단(Telltale 의 Sam & Max, Strongbad) 씨는 게임이 이야기를 통해 플레이어와 상호작용하는 방식에 대해 살펴보고, 우리의 미디어 속 스토리와 플레이어의 상호작용을 바라보는 새로운 방식을 제공한다.]
게임 개발자들이 비디오 게임을 스토리텔링에 어떻게 사용할 수 있느냐를 지속적으로 정의함에 따라, 크게 문제가 된 것은 바로 스토리(개발자의 주된 이야기)와 게임플레이(플레이어와 게임의 상호작용) 간의 긴장감이다. 문제를 짜 맞추는 약간 다른 방식은 스토리와 게임플레이 간의 긴장감으로서가 아니라, 미디어로서의 비디오 게임과 활동으로서의 비디오 게임 간의 긴장감으로서인 것이다.
불편한 테트로미노
한 쪽 끝에는 불편한 진실이, 다른 쪽 끝에는 테트리스가 있는 연속체를 상상해 보자. 전자(불편한 진실)는 그냥 글자 그대로이다. 이것은 크리에이터로부터 대상 플레이어층으로 명확한 메시지를 전달하기 위해서만 존재한다. 반면 후자(테트리스)는 아주 추상적이다. 여기에는 메시지라는 것은 없고 그냥 플레이어층이 플레이를 할 수 있는 환경을 제공하기 위해서만 존재한다. 즉 전자는 미디어, 후자는 활동이라 말 할 수 있다.
어떠한 비디오 게임이나 영화, 책, TV 프로그램, 앨범, 댄스 공연, 창작 작품도 한 가지 기준에 따라 연속체의 어딘가에 놓여질 수 있다. “그렇다면, 이런 것들이 커뮤니케이션하려는 것은 무엇일까?”
실험이 진행되면서 이것이 상당히 이해하기 쉽지만 다음과 같은 몇 가지 이유로 인해 유용하다는 것이 밝혀졌다.
첫째, 양 끝에 대해 가치 판단을 내리지 않는다. 비디오 게임 콘텐츠(비디오 게임 원리에 대립되는 것)에 대한 토론은 종종 재미 및 의미와 같이 의미가 부여된 단어들로 채워진다.
이런 단어들은 사람들이 전혀 비난을 받아본 적 없는 아이디어를 변호하면서 가끔 토론이 다음과 같이 비생산적인 접선으로 이탈하기도 한다. “게임에는 어떤 의미도 필요하지 않다! “게임플레이가 곧 의미다!” “다른 것 보다 ’재미’에 초점을 두는 것은 미디어를 완전히 어린아이 취급하는 것이다!”
또한 추상적인 “캐주얼” 게임을 스토리텔링 게임보다 더 얕다고 치부하는 경향을 피한다. 아니면, 이와 반대로 추상적인 게임플레이의 순수성이 매우 중요하다고 주장하거나 보다 직선적인 스토리텔링 게임을 만들고자 하는 사람들은 차라리 영화나 만들어야 한다고 주장하는 관점을 피한다.
둘째, 스토리와 게임플레이를 구별하려 하지 않는다. 게임에 대해 설정된 스토리나 흥미로운 스토리로 뒷받침되는 얕은 게임플레이가 아닌 전체적인 메시지에 초점을 두는 것은 곧 두 구성요소를 모두 공통된 전체의 일부로 취급한다는 것을 뜻한다.
무엇보다도, 게임 디자인에서 표현이 아닌 커뮤니케이션이 갖는 중요성을 인지한다. 만약 비디오 게임 개발자가 자신의 게임을 통해 어떤 스토리를 들려주고자 한다면, 이 개발자는 자신의 프로젝트 방향을 연속체의 “미디어” 끝으로 정할 것이다. 이 개발자는 게임이 커뮤니케이션하려는 아이디어가 무엇인지에 대해 생각해 보아야 할 것이다.
피드백 루프
게임을 미디어로 분류하는 것 또는 게임을 주로 스토리 지향적인 것으로 토론하는 데 대해 반사적인 혐오감을 보이는 경우가 있다. 게임 디자인의 순수성과 가치를 다소 훼손한다는 이유에서이다.
그러나 비디오 게임을 스토리텔링 미디어로 사용하더라도 게임 디자인이 평범해지는 것은 아니다. 스토리를 전하기 위해 영화를 만들어도 영화촬영법이나 영화 편집의 기술이 평범해지는 것이 아닌 것처럼 말이다. 미디어를 선택하는 아티스트에게는 그 미디어에서 고유한 것이 무엇인지, 그리고 그 미디어를 어떻게 최대한으로 활용할 것인지를 결정할 책임이 있다.
미디어로서 비디오 게임의 고유한 측면은 물론 그 상호작용성에 있다. 비디오 게임은 크리에이터와 대상 플레이어층 사이에 계속 진행 중이며 즉각적이고 체계적이면서 규칙에 기반을 둔 양방향성 커뮤니케이션을 제공한다. 이것은 “게임플레이”로도 알려져 있다.
우리가 이러한 방식으로 내러티브 게임 디자인의 프로세스에 대해 생각해 볼 때 스토리와 게임플레이의 일반적인 구별은 더 적절하지 않은 것으로 보인다. “생각”과 “행동”을 분리하는 선을 긋는 것, “개발자의 내러티브”와 “플레이어의 내러티브”를 분리하는 선을 긋는 것은 거의 말이 되지 않는다. 여기에는 크리에이터와 대상 플레이어층이 완전히 다른 언어로 얘기하면서 우연히 컷신과 엇갈리는 완전히 분리된 활동에 관여한다는 의미가 내포될 수 있다.
그러나 컷신과 스크립트 이벤트는 내러티브가 아니다. 전체 게임이 내러티브이며, 스토리는 미디어를 고유하게 만들어 주는 한 가지, 즉 게임플레이를 통해 전달된다. 게임의 목적은 스토리의 끝을 맺는 것이며 게임의 규칙은 플레이어의 캐릭터에 제약을 가하는 것이다. 컷신과 스크립트 이벤트는 다음과 같은 규칙을 도입하거나 구체화한다: 이 캐릭터는 추상적이고, 이 경로에는 더 이상 접근이 불가능하고, 가장 어두운 마법의 이 크리스탈 막대기는 이제 하나의 목표이다.
드라마틱한 재정의가 아니라 미묘한 철학의 변화이며, 플레이어가 활동에 관여하는 동안 개발자는 스토리텔링에 관여하는 그런 것이 아니라 스토리텔링 과정에서 개발자와 플레이어가 함께 협업하는 것이다.
그리고 스토리텔링의 언어는 우리가 전통적인 미디어(대화, 영화촬영법, 세트 디자인 등)에서 차용한 것이 아니라 개발자와 플레이어 간의 양방향성 커뮤니케이션 즉 게임플레이의 언어인 것이다.
개발자가 새로운 규칙이나 새로운 시나리오를 소개하면 플레이어는 몇 가지 정보를 제공하고 게임은 반응한다. 정보와 피드백의 주기는 비디오 게임 커뮤니케이션의 가장 기본적인 구성요소로, 스토리텔링 미디어 사이에서 상호작용하는 엔터테인먼트를 고유하게 만드는 것이자 비디오 게임 스토리가 플레이어에게 게임의 모든 의미를 제공하는 방식이기도 하다.
이것은 또한 스토리텔링 게임 디자인의 양 끝 사이 중간쯤, 그러니까 전통적인 내러티브 vs. 체계적인 게임 원리, 선형성과 제어 vs. 개방형과 예측불능, 아트 vs. 과학, 선천적인 재능 vs. 엄격한 연구, 주관성 vs. 객관성, 직감 vs. 관찰의 중간쯤에 위치한다.
따라서 비디오 게임이 상호작용하는 엔터테인먼트의 미디어에서만 가능한 수준으로 플레이어에 동조하는 각 순간을 살펴보는 것이 유용하다. 게임이 2 개의 독립적인 모놀로그 모드, 즉 개발자의 목소리와 플레이어의 목소리를 어떻게 초월하는가? 게임은 플레이어에게서 개발자로, 그 다음 다시 플레이어로 전달되는 커뮤니케이션의 루프를 어떻게 종료하는가?
선택
루프를 종료하기 위한 가장 분명하고 즉각적인 방법은 플레이어의 선택에 따라 중요한 스토리 순간에 분기형 내러티브를 제공하는 것이다. 플레이어의 액션은 스토리의 방향에 즉각적이고 의미있는 영향을 미친다.
분기형 내러티브에서 가장 분명한 불편함은 순수하게 실용적인 것이다. 분기형 내러티브는 비싸고 시간이 많이 소요된다. 단순한 이분법적 선/악 선택이라도 만들어 내야 하는 중요한 씬의 개수를 배가할 수 있으며, 옵션이 미묘할수록 개발 시간이 훨씬 더 늘어난다. 예산 규모가 커질수록, 플레이어층의 대부분이 결코 보지 못할 콘텐츠에 비용을 쏟는 것을 정당화하기가 더 어려워진다.
사람들이 비디오 게임을 만들고 있는 한, 분기형 내러티브의 문제는 단순히 현재 기술의 한계라는 의견이 있어왔다.
업계의 성배, 보다 정확히 말하면 영구적 모션 엔진은 콘텐츠의 양을 제한할 수 있고 플레이어의 선택권을 지능적으로 충분히 무한정 생성할 수 있는 스토리텔링 엔진의 실현이었다.
그러나 우리가 비디오 게임을 개발자와 플레이어 간의 커뮤니케이션으로 본다면 스토리텔링 엔진이 정말로 필연적이고 가장 바람직한 최종 목표인가? 플레이어는 자신이 한 선택에 대해 즉각적인 피드백을 받을 수 있겠지만, 그가 계속해서 개발자와의 대화에 참여할 수 있겠는가?
Sam & Max 나 Strong Bad 에피소드에 대한 어드벤처 게임용 퍼즐을 디자인하는 동안, 나의 목표는 작가의 방에서 게임을 기획하는 경험을 플레이어에게 재현해 주는 것이었다. 우리는 가끔 어드벤처 게임을 할 때 ‘아하(A-ah)’ 모먼트에 대해서 이야기하곤 하지만 게임을 디자인하는 동안에는 많은 것들이 떠오른다.
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스토리 기반 어드벤처 게임을 디자인하는 과정은 그런 게임을 플레이하는 과정과 유사하다. 스토리는 특정한 지점으로 향해가고 그 공간에 있는 모든 사람은 다음 스토리 모먼트로 진행하기 위한 가장 재미있고 가장 흥미로우며 가장 만족스러운 방식을 찾으려 한다.
진행 방식이 꼭 최고이거나 또는 가장 논리적일 필요는 없지만, 그 공간에 있는 모든 사람들이 “그래! 정말 완벽해!”라고 말할 만큼은 되어야 한다. 플레이어에게 솔루션을 찾기 위한 옵션을 제공하면 플레이어는 꼭 필요하지 않은 목표에 대해 생각한다. 실제로, 플레이어는 우리가 게임에 포함시켰던 것보다 훨씬 더 흥미롭거나 논리적인 솔루션을 포럼이나 플레이테스트 중에 여러 번 제안했었다.
그러나 아이디어는 단순히 플레이어에게 권한을 부여하는 것이 아니라 플레이어와 한 순간, 모든 것들이 결국 조화될 때 농담이 최고의 촌철살인이 되고 연속체에 대한 관심이 사라지며 스토리가 연결되는 바로 그 순간을 공유하는 것이었다.
개발자들이 끊임없이 홀로덱(플레이어들을 스토리로 완전히 통제하는 개방형 환경)을 구성하려는 목표를 추구하면서, 개발자들은 커뮤니케이션의 감각을 잃어버리지 않도록 해야 한다. 그렇지 않으면, 개발자들은 플레이어에게 권한을 부여하지 못하고 자기자신에게만 말을 할 수 있는 에코 챔버 안에 플레이어를 가두어 버리게 된다.
에이전시
플레이어 에이전시는 플레이어 선택의 컨셉보다 훨씬 더 기초적인 것이다. 플레이어의 액션이 스토리의 방향을 직접적으로 바꾸지는 못하더라도, 내러티브를 추진하는 경험은 전통적인 미디어가 복제할 수 없는 방식으로 스토리가 울려 퍼질 수 있게 한다.
Half-Life 시리즈는 Black Mesa 를 통한 트램 라이드의 첫 번째 순간에서부터 플레이어 에이전시의 컨셉을 바탕으로 구성되었다. 고든 프리먼이 직접 목격하지 않은 것은 어떤것도 일어나지 않고, 그의 지원이 없으면 세상의 파워 케이블은 빠진 채로 남아 있고 커다란 적색 발사 버튼은 눌러지지 않은 채 남아 있다.
표면적으로 볼 때 목표는 완전한 몰입이다. 그러나 플레이어는 절대 스토리나 롤 플레잉에서 고든 프리먼으로 완전하게 몰입하지 않는다. 왜냐하면 대부분 캐릭터가 암호같은 것이기 때문이다. 그러나 플레이어는 스토리텔링에 몰입한다. 환경의 디테일과 중요한 장소들 간의 공간적 관계에 보다 익숙해지며, 시간의 통로 그리고 시간에 쫓김으로 인해 생겨나는 긴장감을 점점 의식하게 된다.
Half-Life 2 Episode 2 에는 프리먼과 엘릭스 벤스가 스트라이더와 다른 콤바인 차량의 호위대가 다리를 통과하는 장면을 쌍안경으로 바라보는 씬이 있다. 플레이어가 선택할 수 있는 것은 없다. 게임을 하는 모든 사람들은 이 씬을 볼 수는 있지만 최근 War of the Worlds 리메이크에 등장하는 유사한 씬과 비교해 보면, 플레이어 에이전시가 분명해진다는 점에서 차이가 있다. 영화에서는 발견할 수 없는 우수한 존재감과 즉시성이 있는 것이다.
게임 개발자들에게 위험한 것은 에이전시의 가치를 과대평가하거나 진정한 경험의 대안으로서 텅 빈 상호작용에 지나치게 의존하는 것이다. 어드밴처 게임 대화를 작성할 때 트릭을 너무 많이 사용하면 플레이어가 선택할 수 있는 “옵션” 목록의 설명적 시퀀스가 분해되어 모두가 똑 같은 분기로 이동한다.
플레이어가 상호작용으로 되돌아가게 하여 시퀀스의 단조로움을 분해하기 위한 의도이지만, 실제로 너무 자주 사용할 경우 역효과를 낳을 수 있다. 플레이어가 자신이 선택한 것이 결과에 실질적인 영향을 미치지 못한다는 것을 알게 될수록 상호작용은 갈수록 인위적인것이 되어 간다.
또한 주의산만으로 인해 몰입에 지나치게 의존하게 되는 위험이 있다. 공상과학 공포게임인 Dead Space 에는 모든 맵, 헤드업 디스플레이, 플레이어가 상호작용하는 패널에 대한 게임 세계 설명을 곁들이면서 사용자 인터페이스를 완벽하게 만들기 위해 엄청난 노력이 들어갔다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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