게임이 잠드는 곳: 게임 보존 위기, 파트 1
존 앤더슨(John Andersen) 가마수트라 등록일(2011. 1. 27)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6271/where_games_go_to_sleep_the_game_.php
[클래식 게임 보존 상태를 알아보기 위해 John Andersen 은 Sonic Spinball 뿐 아니라 그 이상의 Atari 의 소스 코드에 어떤 일이 벌어졌는지에 대한 이상한 이야기를 캐냈다. ]
쓰레기통, 쓰레기 매립지와 소각로. 말소, 삭제 및 노후화. 이러한 단어는 비디오게임 산업계의 다양한 게임기가 겪고 있는 문제를 묘사하고 있다. 이들 게임기는 비디오 게임 소스 코드를 구성하고 있지만, 비디오게임, 즉 레벨 레이아웃 다이어그램, 캐릭터 디자인, 프로덕션 문서, 마케팅 등등을 개발하기 위해 활용되는 것은 컴퓨터 하드웨어가 되었다.
이런 것은 다시 볼 수 없는 이미 지난 게임 창조의 일부 요소에 지나지 않는다. 이러한 요소가 가정용 콘솔, 휴대용게임기, PC 및 아케이드 게임을 구성한다. 특정한 게임의 일부분만이 명맥을 유지하고 있거나 파이널 버전이 출시되었다. 이 게임들이 더 이상 출시될 가능성이 남아있지 않기 때문이다.
시간의 흐름, 개발팀의 와해가 안전하게 보관되고 있는 더 나은 요소들의 가능성을 줄이고 있다. 이 오래된 게임기는 캐비닛, 벽장, 저장고, 다락방, 지하 및 차고에 여전히 적재되어 있다. 이들이 구제되지 못한다면, 곧 같은 쓰레기 매립지로 갈 운명을 가지게 될 것이다.
비디오 게임 개발자, 퍼블리셔와 플레이어 커뮤니티로써, 우리는 어렵지만 피할 수 없는 질문을 받아야만 한다. 어떤 사람들은 비디오게임을 보존하는 것이 의미가 없다고 믿는다. 이들은 게임은 단지 단 기간의 즐거움을 위한 것이라고 생각하기 때문이다. 그러나 일부의 사람들은 이것에 전적으로 동의하지 않는다. 그들은 단지 비디오게임이 보존 위기에 처해 있다고 생각하고 있다.
다양한 싱글 비디오게임 자산이 생산되고 퍼블리싱을 마친 다음에 어디로 가는가? 게임이 출시되고 난 후에 이 개발 재료들이 어떻게 다루어지고 있는가? 이들에게 어떤 일이 벌어지는가?
어떤 뜻에서, 비디오게임은 전원이 꺼졌을 때 잠자러 간다. 그러나 전원이 들오오면 다시 한번 일어난다. 쇠망해 가는 기술의 존재, 무체계 및 빈약한 스토리지는 이론적으로 비디오게임이 영구적으로 잠들도록 한다. 다시는 플레이 되지 않게 말이다.
비디오 게임 보존에 관하여 수년 동안 인정을 받지 못했다. 특정 게임 타이틀의 재출시에 관한 문제가 개발자들과의 인터뷰에서 야기되었을 때, 가령, 이 개발자들은 잃어버렸거나 파괴된 게임 제작 재료의 문제를 드러내고자 하였다. 특정 게임 타이틀은 여러 가지 문제 때문에 재출시될 수 없었다. 새 콘솔에 출시되는 것을 막기 위해 잘 알려진 RPG 의 전체 소스 코드를 잃어버리게 한 것도 일화 중의 하나이다.
이 조사는 2009 년 1 월에 시작되었다. 비디오 게임 보존의 주에 관한 설문지가 전세계의 비디오게임 개발자와 퍼블리셔에게 전달되었다. 2009-2010 의 조사 기간과 설문지 응답으로 비극적인 현실을 알 수 있었다. 지금까지 한번도 공개적으로 드러나지 않은 일화를 가진 현실말이다.
게임 업계의 많은 사람들이 게임 보존의 주제에 관하여 말하기를 원하고 있지만, 언급하기를 꺼려하는 사람들도 있다. 이것은 철저히 조사되어질 필요가 있는 주제임은 분명하다. 그러나 접근이 매우 민감하다. 비디오 게임 공예품을 무시하는 사람들에게 부정적인 인식을 주고자 하는 것이 이 글의 의도가 아니다. 이 글의 의도는 비디오게임 보존의 상태에 관해 관심을 가지고, 미래를 위해 비디오게임의 모든 관점을 보존하려는 시도를 해 보자는데 있다.
설문 응답을 통해 문제성 있는 현실을 맞닥뜨렸지만 설문 응답을 한 교수는 “구제 모드”를 구성할 방법을 설명해 주었다. 오래된 게임을 콘솔, 휴대용게임기나 온라인 서비스를 통해 다시 새로운 이용자에게 전달해 주기 위해서 오래된 소프트웨어와 하드웨어의 박스를 추적하는 종류의 방법이었다.
전반적인 질문의 내용은 이것이었다 : 게임 개발자와 퍼블리셔가 미래의 이용자를 위해 그들의 비디오게임을 보존하는 것이 얼마나 중요한가?
이 질문은 북미, 유럽, 일본의 비디오게임 개발자와 퍼블리셔에게 제기되었다. 61 명의 개발자와 퍼블리셔와 연락이 닿았고, 14 명이 응답했다.
Microsoft Game Studios, Nintendo of America, Sony Computer Entertainment of America 가 응답한 비디오게임 콘솔 제조사였다.
응답한 비디오게임 개발자와 퍼블리셔는 다음과 같다 : Capcom, Digital Leisure, Gearbox Software, Intellivision Productions, Irem Software Engineering, Jaleco, Mitchell Corporation, Namco Bandai Games, Sega, Taito, Throwback Entertainment. 이들 중 다수의 회사는 동전을 넣고 하는 아케이드 게임을 생산했고, 일부는 게임 콘솔 제조에도 이전에 연계되었었다.
이들의 대답과 진술은 이 글의 마지막에 전문으로 게재될 것이다. 이들의 답변을 요약하면 비디오게임 유산을 보존하기 위해 이들이 어떤 단계를 거쳐왔는지에 관한 것이다. 또 다른 이들은 득과 실에 관한 이야기를 해 주었다.
Irem Software Engineering 은 1980 년대부터 온전하게 전해지는 소스 코드가 없다고 하였다. 그러나 여전히 그들의 거의 모든 게임에 ROMs 를 유지하고 있다. Irem 은 이 ROMS 을 유지하고 있는 하드웨어가 곧 사라질 것이라는 우려는 나타냈다. ROMs 를 유지해 온 엔지니어와 기술들이 곧 더 이상 쓸모없어 질 것이라는 걱정이다.
Taito 는 예전의 게임과 관련된 홍보 거리에 관해 이야기 했다. ISO 표준과 내부 정책에 기반을 둔 게임 미디어를 보호하는 것에 관해 밝혔다. 특정한 경우에, Taito 는 오래된 콘솔 게임 데이터를 믿을 수 있고 안전한 미디어로 이동시켜왔다. 하드웨어, ROMs 과 아케이드 게임을 위한 인쇄 서킷 보드를 보존하기 보다는 말이다. Taito 는 많은 오래된 게임을 모바일 플랫폼과 “Taito Legends”와 같은 콘솔 모음으로 출시하는 것이 보호를 위한 중요한 형태라고 생각한다.
Digital Leisure 는 일부 손실되었거나 저장되어 있는 기기에 접근할 수 없는 Dragon's Lair 와 Mad Dog McCree 의 오리지널 소스 코드를 드러냈다. Digital Leisure 는 외부 작업으로 이 아케이드 버전의 게임들을 새로운 플랫폼으로 재출시하려고 한다. Digital Leisure 는 또한 오래된 레이저 디스크 게임을 새로운 플랫폼으로 재출시할 권리를 획득할 수 없었던 좌절감에 관하여도 표현하였다. 오리지널 소스가 전혀 남아 있지 않은 레이저디스크 게임이 많았기 때문이다.
Throwback Entertainment 는 Acclaim Entertainment 의 경매에서 획득한 280 개의 게임 타이틀 취득에 관한 “수송의 악몽”을 밝혔다. Throwback 의 계획은 소스 코드를 구제하기 위하여 이베이 경매를 획득한 외부 드라이브와 네트워킹 시스템, 컴퓨터를 활용하는 데이터 센터를 만드는 것이다. 이 소스 코드는 뉴욕 Glen Cove 에 기반을 둔 현존하지 않는 Acclaim Entertainment 가 25 년 동안 축적해 온 것이다.
Intellivision Productions 의 Keith Robinson 은 Intellivision 소스 코드를 보관하고자 노력한다. 이전 모 기업 Mattel 은 플로피 디스크에 저장되었던 Intellivision 게임 소스 코드를 읽기 위해 필수적인 8 인치 플로피 디스크 드리이브를 경매로 처분했다. Robinson 은 경매에서 Mattel 로부터 드라이브를 구매했던 회사를 추적하는데 힘쓰고 있다. 그리고 나서 드라이버 제조사에게 다시 한번 드라이브 기능을 얻을 수 있는 올바른 점퍼 세팅을 획득하고자 한다.
Intellivision 게임 소스 코드는 마침내 플로피 디스크에서 새로운 저장 포맷으로 옮겨졌다. 이 게임들의 모음집은 최근에 닌텐도 DS 에 2010 년 10 월에 출시되었다. 또한 Microsoft's Game Room, iPhone, iPad 에서도 다운로드 받을 수 있다.
Microsoft, Nintendo, Sony 도 게임 보존에 관한 문제를 공유하고 있다.
Microsoft 는 모든 게임 재료를 회사 내외에서 저장하도록 하는 특수 부서를 유지하고 있다. Microsoft 는 최근에 2000 년 이전에 만들어진 게임을 BCDR(Business Continuity and Disaster Recovery) 프로그램의 일환으로써 새로운 저장 플랫폼으로 이동시킬 계획이다.
Nintendo 는 “Iwata Asks” 시리즈를 웹사이트에서 찾을 수 있도록 하였다. 그리고 오리지널 게임 디자인 문서가 얼마나 Nintendo 디자이너에게 지속적으로 영향을 미치는지에 관해서도 관심을 가지고 있다.
The Legend of Zelda 를 제작하기 위해 1985 년에 만들어진 오리지널 NES 디자인 문서가 새로운 Zelda 시리즈를 개발할 때 특수 참고 문헌으로 이용되어졌다는 것을 "Iwata Asks" 인터뷰에서 소개하고 있다. Nintendo 는 또한 예전의 게임 타이틀이 Wii Virtual 콘솔 서비스를 통해 새로운 이용자에게 다시 소개되어지는 중요성을 강조하였다.
Sony Computer Entertainment of America 는 PlayStation Network 와 Home Arcade 의 중요성을 논의하였다. 그리고 이것들이 어떻게 오래된 게임의 제품 수명을 확장시키고 있는지에 관해서 논의하였다. Sony 는 외부에서 개발되고 있는 타이틀 역시 모아두어야 한다고 밝혔다. Sony 는 사용할 수 없는 하드웨어나 특정한 사양 기술을 필요로 하는 소스 코드의 복구에 관한 문제가 해결해야 할 도전 과제라고 밝혔다. Sony 에 따르면, BIOS 만료나 변경은 장기간의 PC 하드웨어의 저장이나 개발 툴에 심각한 문제를 줄 수 있다고 한다.
이 글을 위해 만났던 일부의 회사들은 당연하게 비디오게임 보존의 주제에 관한 논의를 공표하기를 원하지 않았다. 일부는 개발 문제를 거론하는 것은 회사 정책이라고 밝혔다. 일부의 회사는 비디오게임 공예품을 전혀 가지고 있지 않다고도 하였다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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