개발 후기 : Mommy's Best Games' Explosionade
네이던 포우츠(Nathan Fouts) 가마수트라 등록일(2011. 1. 5)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6250/postmortem_mommys_best_games_.php
Xbox Live Indie Game 를 위해 10 월 7 일에 출시된 Explosionade 는 Mommy’s Best Games 로써는 여러 면에서 실험적인 게임이었다. 단지 “우리가 얼마나 빨리 좋은 게임을 만들 수 있는가”에 관한것만은 아니었다.
8 월 26 일에 개발을 시작하여, 첫번째 버전이 9 월 25 일에 출시되었고, 초반기의 판매는 2010 년 3/4 분기에 책과 연계되면서부터 상승되었다.
3 분기에 필요한 만큼의 수익을 만들어내지 못해, 목표를 달성하지 못했지만, 사업을 그럭저럭 유지할 정도의 여력은 가지게 되었다. 희소식은 게임이 더 좋아졌다는 평가를 받는 다는 것이다.
잘한 점
1. 집중된 비전
우리가 잘 한 점에 대해서 언급하자면, Explosionade 의 현미경으로 보았을 때 Cyberdyne 에 의해 수행된 디자인이 버터를 레이저 칼로 자른 것 처럼 매끈하게 이루어졌다는 점이다.
게임 아이디어가 흑백을 오가며 요동쳤으나, 실제 개발에서는 어떠한 소음도 없었다는 것이다.
가능한 한 다양하게 만들기 위하여 노력한 레벨 디자인들
나는 몇 가지의 다른 디자인을 함께 엮은 디자인을 골랐다. 수 많은 아이디어가 넘쳐났고, 재미있다고 생각되는 것을 선택하는 것이 문제였다. 그러나 좁은 영역 내에서, 할 수 있는 어떤것을 고르는 것도 문제였다. 디자인에 관한 모든 것은 재사용되어 만들어졌지만, 여전히 독창적이라고 느껴졌다.
“작은 에일리언 기지를 공격하기”에 관한 핵심 아이디어는 플레이어가 가질 수 있는 복잡한 경로의 디자인으로부터 나왔다. 군인들이 플레이어 매커니즘을 손상할 때, 군인들을 비웃어 줄수 있는 공격법을 가지는 것이 대표적이다. 어떤 것이 이 컨셉에 맞지 않는다면, 삭제되었다. 즉시. 모든 조각은 목표를 가지고 있었고, 경박한 것을 파고들 시간이 전혀 없었다. (진정으로 말하건데, 나는 밤 새워 수 많은 코딩을 탐구하는 것을 좋아한다.)
손상을 입은 플레이어 메커니즘을 비웃는 Horronym 군인
2. 빠른 언어
XNA 는 게임을 쓰는데 이용되었고, DarkBASIC 은 레벨 편집을 만드는데 이용되었다. 두 언어 모두 극도로 빠른 프로토타이핑에 적합했다. 우리 인턴인 Richard Rosenthal 은 DarkBASIC을 어떤 신비로운 코딩 마법사 처럼 생각하고 있는데, 비록 내가 그 언어나 IDE 로 작업한 경험이 없다 하더라도, 돈키혼테 식의 코드를 만들 수 있었고, 어쨌든 실체가 있는 그런대로 괜찮은 품질의 최종 결과를 이룩할 수 있었다.
나의 최초의 아이디어는 내가 Shoot 1UP 에서 했던 것 처럼 “인-코드” 레벨을 만드는 것이었다. 그러나 Explosionade 에는 막대한 양의 수 많은 레벨 충돌이 있었기 때문에, 레벨 에디터를 만드는 것이 더 합당했다. 운이 좋게도 Richard 가 이전에 그래픽 에디터를 만들어 본 경험이 있었고, 정말로 일주일 만에 DarkBASIC 으로 잽싸게 만들 수 있었다.
나는 이전에 XNA 로 나올 수 있는 놀라운 결과(the amazing results one can derive from XNA)에 관하여 글을 쓴 적이 있다. 견고하고, 잘 디자인된 코드 라이브러리가 뒷받침된 반복은 플레이 하기 좋고, 보기에도 좋은 게임을 가정용 콘솔로 인도해 주는데 무리가 없다.
DarkBASIC 으로 작성된 Explosionade's Editor
3. 기 제작된 엔진
게임을 시작하고 끝내는 것은 여러 번 이 과정을 겪어본 사람에게도 힘든 일이다. 그러나 아주 작은 것부터 게임을 시작하는 것은 정말 헤라클레스에게도 잘 일어 나지 않는 엄청난 업무다. Shoot 1UP 은 XNA 게임 스타터 키트를 기본으로 만들어졌고, Explosionade 는 Shoot 1UP 에 기반을 두었다.
새로운 애니메이션 기술과 코딩은 Explosionade 에서 더 세련되어졌고, 단기간에 거대한 양의 세부 사항까지를 망라하는 게임을 만들 수 있게 되었다. 플레이어 핸들링, 라이브러리 등 전체게임이 이미 내가 희망하고 있는 만큼 개발되어 있었다. 특별히 관심을 두어, 모든 면에서 게임플레이가 매우 다르게 느껴질 수 있도록 하였다. 그러나 스피드 조정과 버튼 리맵핑과 같은 것은 그대로 유지했다.
Explosionade 의 게시판은 Spyn Doctor Games(조안 휴버트)의 결실이었고, 또한 그의 드래그앤드롭 라이브러리는 우리를 도와 어려움을 헤쳐나가게 해 주었다.
초반 메커니즘과 플레이어 컨셉. 이 지점에서 캐릭터는 개인용 분사 추진기를 가진 인간이 될 예정이었다.
4. 피드백을 반영하기
Explosionade 는 출시되기 몇 주 전에 XNA AppHub 플레이테스트 포럼에 있었다. 그리고 이를 통해 플레이어 피드백을 받는 혜택을 받았다. 항상 나를 흥미롭게 만다는 것을 얻는 것은 아니었다 하더라도, 실제로 피드백을 취합하는 것은 어려웠다.
게임 플레이와 캐릭터 “느낌”의 균형감을 맞추는 것은 항상 어렵다. 최초의 워크 애니메이션은 덜컹거리고 무거운 느낌이었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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