게임에서 개성 찾기
조쉬 베어(Josh Bear) 가마수트라 등록일(2010. 12. 25)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6213/finding_personality_in_games.php?page=1
[“왜 Mega Man 의 얼굴 표정이 일반적인 맵핑 보다 더 중요한가?”라는 제목의 글은 2010 년 8 월에 Game Developer magazine 에 게재되었다. Twisted Pixel (Splosion Man, The Maw) 크리에이티브 디렉터 조쉬 베어는 이 글에서, 퍼스낼러티가 게임에 아트적이며 상업적인면을 가져오는데 중요하다고 주장하고 있다.]
내가 게임 개발을 처음 시작했을 때, 나는 “게임플레이가 왕이다”라는 만트라를 가지고 일했다. 어떤 일이 있더라도, 게임은 재미 있어야 하고, 메캐닉만으로도 흥미로워야만 했다. 나는 나의 메인 캐릭터를 박스처럼 나들어서, 플레이어가 어떤 환경에서든지 그 박스를 콘트롤 할 수 있는 즐거움을 찾게 해야 한다고 생각했다.
게임 디자인을 수년 동안 하고 나서, Twisted Pixel 의 공동 설립자가 되고, 이것은 명백할만큼 중요한 사실이라는 것을 알게 되었다. 게임 플레이가 우수할수록 플레이어는 재미를 경험하게 되지만, 게임 창조의 어떤 다른 측면이 지지해 주지 않는 이상, 게임 플레이는 팬이나 기억할만한 경험을 주는 것처럼 다른 기능을 하지는 못한다는 것이다.
우리의 최근 게임은 언론과 팬들로부터 칭찬을 많이 받았다. 우리의 캐릭터는 독특하다고 간주되었으며, 우리 게임의 개성을 가져다 준다고 하였다.
“개성”이라는 그 말은 캐릭터와 관련되어 있는 것 같다. 내가 전문가가 아니라고 할 지라도, 이 글은 우리 게임 뿐 만 아니라 다른 게임에서도 독창성이 어떻게 작용하고, 왜 작용하는지에 대한 몇 가지 이유를 논의할 것이다.
나는 개성은 단지 어떤 게임의 메인 캐릭터에 의해 정의된다고 생각하지 않는다 ; 이것은 게임은 모든 측면에서 뿜어져 나올 수 있는 어떤 것이다. 때로 이것은 매우 꼼꼼하게 계획된다. 완벽한 우연일 때도 있다. 개성이 어떻게 작용하는지를 이해하는데 시간을 들이는 것은 회사에게 이득이 될 뿐 아니라, 우리 게임이 기억할 만한 경험이라는 것을 팀에게 주지 시켜주는데 도움이 된다. 사람들이 열정적으로 개성을 사랑하든 아니든 상관없이 말이다. 잊혀지는것 보다는 기억되는 것이 더 좋다.
개성이 중요한가? 당연하다. 개성을 만들기 쉬운가? 항상 그렇지는 않다. 너무 많은 게임이(특히 라이선스 게임과 어린이용 게임이) 개성이 단지 라이선스에서 나온다고 가정한다 : 게임 캐릭터가 텔레비전 쇼의 메인 캐릭터처럼 생기고 그들이 똑같은 성우를 활용한다면, 개성이 커버된다. 그런가?
어떤 사람도 그렇게 생각하지 않는다는 것이 상식인 것 같다. 그러나 이런 일은 항상 발생한다. 심지어는 엔터테인먼트 매체에서 가장 좋은 캐릭터를 가지고도 말이다. 크리에이터가 시간을 들여 개성이 어떻게 작용하는지를 이해하고, 인터랙티브 미디어에서 이것이 가지는 진정한 의미가 무엇인지를 고민할 때 게임은 훨씬 더 깊이 들어갈 수 있다.
개성은 캐릭터 디자인이다
캐릭터 디자인은 개성을 당신의 게임에 어떻게 주입시킬지를 이해하는 출발점이다. 때로 그 디자인이 하드웨어, 메모리 등등의 제한 때문에 영향을 받기도 한다. 좋은 예는 오리지널 Super Mario Bros.의 Mario 와 Luigi 이다.
대부분의 사람들은 이미 이 스토리를 알고 있다. 그러나 시게루 미아모토가 마리오를 창조했을때, 그는 캐릭터에게 그의 입과 코를 구분할 수 있는 콧수염을 만들어 주었다. 그래서 턱이 더 잘 드러났다. 마리오의 모자는 제한된 픽셀 스페이스를 가지고 보여주기 어려운 머리카락 때문에 만들어졌고, 작업복은 캐릭터의 팔이 더 잘 보일 수 있게 하기 위해서 몸을 단순하게 보일 수 있도록 하기 위해 만들어졌다. 이러한 하드웨어의 제약사항 때문에 만들어진 아이콘은 결국에는 오늘날까지 가장 기억되는 캐릭터를 만들게 해 주었다.
Mega Man 은 또 다른 하드웨어 제약 상황에서 만들어진 캐릭터 디자인이 예다. 오리지널 Mega Man 컨셉 아트는 아티스트가 Mega Man 의 얼굴에 구체적인 특징을 잡을 수 있도록 분명히 해 두었다. 그러나 NES 하드웨어의 제약 때문에 이것은 현실화 되기에 불가능했다. 그래서 단지 그의 눈을 크게 하고 그의 입을 단순히 큰 “O”로 만들어서, 그가 점프 할 때 Mega Man 인지를 즉각 알아볼 수 있게 만들었다.
당신이 그를 좋아하든 좋아하지 않든 상관없다. 이것은 인식에 관한 것 이상이었고, 다른 NES 캐릭터 보다 “더 좋은 “ 그래픽으로 만들어진 캐릭터 보다 더 눈에 띄는 방법이었다.
오래 동안 기억되는 캐릭터를 디자인하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그리고 그렇게 할 수 있는 방법이 있는 것도 아니다. 당신은 어떤 것이 당신에게 그리고 당신의 팀에게 작동하는지를 알아내야만 한다. 우리가 스튜디오에서 캐릭터를 디자인할 때, 리드 컨셉 아티스트 Brandon Ford 는 수 천가지의 이상한 아이디어를 가지고 거칠게 시작할 것이다.
그리고 나서, 우리 중 두명이 함께 그가 시작했던 것을 고민할 것이다. 우리가 하려고 하는 게임플레이 스타일과 맞지 않는 것이 무엇인지, 또는 단순히 마음에 들지 않는 요소가 무엇인지를 찾아서 제거하면서 말이다. 그러나 가장 첫 단계에서 가장 중요한 것은 방향성이 없다는 것이다. 그는 단지 그가 생각하기에 괜찮은 것들을 종이 위에 던져 놓았을 뿐이다. 우리 스스로를 제한하지 않는 것이 중요하다.
장애물을 가지고 캐릭터 디자인을 시작하지 말아라. 당신은 캐릭터가 필요로 하는 것에 대한 완벽한 비전을 가지고 있을지도 모르지만, 당신의 오리지널 생각을 대체할 급진적이고 새로운것을 위하여 항상 생각을 오픈해 두어라.
새 게임 Comic Jumper 에서 우리의 캐릭터 Captain Smiley 를 위하여, 우리는 우리가 생각할 수 있는 가장 총체적인 캐릭터를 디자인했다. 이렇게 만드는 것이 우리가 하려는 이야기와 맞기 때문이었다. 총체적인 스타일에 관해서는 차치해 두고, 이렇게 하려고 한 다른 이유는 인간이 얼굴을 가지는 것 보다는 애니메이션으로 극대화된 표현을 보여주는 것이 더 쉬웠기 때문이다.
(게임에 근거하고 있는 코믹 북 캐릭터를 비롯한) 수 많은 게임 캐릭터 중에서, 스틸일러스트레이션만 보고서도 기억해 낼 만한 어떤 것을 만드는 것은 어려울 것이다. 그래서 좋아하든 좋아하지 않든, 웃는 얼굴 머리는 즉각적으로 인지되고 기억되어, 우리가 캐릭터로 달성하려고 하는 바와 맞았다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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