디자이너 노트북 : 나쁜 게임 디자이너, 트윈키 그만! XI
어니스트 아담스(Ernest Adams) 가마수트라 등록일(2010. 12. 2)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6219/the_designers_notebook_bad_game_.php
It's the end of the year, and that means it's time for another roundup of game design errors sent in by loyal, yet outraged, readers. This year I have eight, which isn't very many, but I look at them in a little more detail than I did in earlier columns.
연말이 되었다. 그리고 이것은 충성스럽고 아직 격노하지 않은 독자에게 게임 디자인 실수에 관한 총괄 정보를 제공해 줄 때가 되었다는 것을 의미한다. 올 해 나는 8 가지의 그리 많지 않은 것을 말하고자 한다. 그러나 이전 컬럼에서 했던 것 보다 조금 더 자세히 살펴 보고자 한다.
상관없는 도움을 제공하기
게임이 도움이나 충고를 제공할 때, 플레이어는 일반적으로 그것을 신뢰한다. 게임이 플레이어가 이기기 위한 방법을 하는 것 보다 더 좋은 방법을 알고 있다고 생각하기 때문이다. 그러나 몇 가지는 도움이 되기 보다는 더 혼란스럽게 만들어 준다. 적절한 시간에 전달되지 않거나 현재 상황과 관련없는 도움일 경우 그렇다.
Ben Ashley 는 “팁은 적절성을 필요로한다! Battlefield 2: Special Forces 는 이것 때문에 고통받았다. 접전 고리는 공격 클래스에 의해서만 착용되는 도구 아이템이다. 그래서 다른 클래스가 플레이할 때, 도대체 왜 도움을 준답시고 내가 고리를 이용해서 내 위의 바위에 도달할 수 있다고 말해 주는가? 나는 고리가 없다. 이것은 플레이어에게 약간의 혼란을 야기시킨다”고 하였다.
AI 어드바이스는 잘 조율하기 까다롭고, 복작합 경제 시뮬레이션에서의 어드바이져 캐릭터는 종종 일을 어렵게 만든다. 그러나 게임 어드바이져가 당신에게 당장 하기 불가능한 어떤 것을 충고할 때, 그것은 문제 그 이상인, Twinkie Denial Condition 이다. 나쁜 게임 디자이너! 노우 트윈키!
단순한 퍼즐 게임에서의 시간 제한
많은 게임은 보상과 처벌을 가지고 있다. Space Invaders 에서, 당신은 외계인을 쏘고 점수를 얻는다. 그리고 그들이 당신을 쏘면 목숨을 잃는다. 간단하다. 트릭은 이것을 적절하게 밸런싱을 유지하는 것이다. 일반적인 원칙으로, 당신은 처벌받기 보다는 보상을 더 많이 받아야만 한다.
이것이 시간 제약문제로 다가오면, 보상 속도가 좋을 것이다. 그러나 느리게 되는 처벌은 좋지 않다. 1 등을 한 기수는 상금을 받지만, 마지막으로 들어온 기수는 처벌을 받을 필요가 없다. 그리고 퍼즐 보다 이 원칙을 더 적절하게 적용할 곳도 없다. 사감들은 각각 다른 뇌 능력을 가지고 있고, 퍼즐 풀기는 시간과 인내심을 요구한다. 스스로를 “Aguydude”라 부르는 어떤 이는 다음과 같이 말한다.
“내가 게임을 ‘순수한’ 퍼즐 게임이라고 부를 때, 나는 게임이 어떠한 종류의 반사작용이나 타이밍을 필요로 하지 않는다는 것을 의미한다. 나는 때로는 타임 리미트를 두고 퍼즐 게임을 할 것이다. 그러나 이것은 좋지 않다. 플레이어가 퍼즐을 풀 때 제한된 시도를 할 수 있게 하는것과 유사한 방법을 쓰는 것은 퍼즐 게임에 좋지 않다. 그들이 실수를 했기 때문에 이전 퍼즐을 전부 다시 하도록 강요하는 것은 플레이를 하는 플레이어를 낙담시킨다. 그들은 의미없는 반복을 피하기를 원할지도 모른다”
목숨을 가지고 있는 퍼즐 게임? 해결한 퍼즐을 반복하도록 하는 처벌을 가지고 있는 퍼즐 게임? 이것은 심각한 잘못된 생각이다. 당신이 플레이어에게 퍼즐을 빨리 풀었을 때 보상을 주기를 원한다면, 이는 기꺼이 받아들여진다. 그러나 그의 시간을 빼앗아 가는 처벌을 하지 말아라. 게임 접근성에 대하여 말할 때, “너무 느린 것과 같은 그런 것은 없다”.
나쁘고, 지루한 보스 배틀
Bad Game Designer VII 에서 나는 보스 캐릭터와 싸움을 할 때 룰 변화를 규탄했다. 그 반대도 똑같이 나쁘다 : 플레이어는 여러 적 중에서 단지 힘만 세기만 한 보스를 이미 봐 왔다. 내 친구 Gabrielle Kent 는 최근에 보스 배틀에 관하여 Facebook 논의를 시작했다. 그리고 몇 사람들이 불평으로 맞장구를 쳤다.
Gabby 는 보스 배틀을 지루하게 만드는 것에 대하여 말한다. “멍청한 수 많은 반복, 우스꽝스러운 보충 에너지 [예, 보스 헬스]는 상상력이 부족한 게임플레이(하품)및 이전 보스의 파워가 증가된 버전과 결합되었다.”
그녀는 또한 보스 러시를 혐오한다 – 보스 러시는 당신이 이전에 이미 무찌른 똑 같은 보스의 무리를 물리쳐야만 하는 것을 말한다. 나도 동의한다. 이것은 게임 디자이너의 상상력(또는 시간) 부족을 보여준다.
Sarah Ford 는 “지금까지 내가 겪었던 최악의 상황은 Final Fantasy X 의 덴드였다. 전체 게임의 거대한 서사를 쫓아 가는데 시간을 소비하고, 마지막 보스는 다리가 있는 쓰레기통 뚜껑이었다. 설상가상으로, 당신은 심지어 죽을 수도 없다. 도대체 이것이 무엇을 말하는가? 심지어는 상징성이 있는 전투도 아니다. 지속적으로 스스로를 치료하여 계속해서 공격한다. 쓰레기”라고 덧붙였다.
Harryizman Bin Harun 는 또한 말레이시아에서 끝없는 셀프 힐링 보스에 대하여 불평하기 위해 글을 썼다. 나는 게이머가 전세계적인 범주로 이러한 것을 미워한다고 말하는데 주저함이 없다.
Jessica 라는 이름을 쓰는 어떤 이는 Lord of the Rings 액션 게임에서 처럼 정확한 올바른 공격이 아니고서는 해칠 수 없는 보스에 대하여 언급했다. “84 인치의 Uruk-Hai 는 꽤 강해보인다. 그러나 80 명의 그의 하인과 싸운 후에, 나는 검으로 그의 머리를 후려 치는 것이 80 명의 하인에게 했던 것과 유사하다고 생각했다. 내가 그의 머리를 그가 가장 취약한 그때 후려 치지 못한다 할지라도 말이다.
만약 특별한 순간이 좀더 손상을 주고, 통상적인 공격이 좀더 줄어 든다면 만족했을지도 모른다. 그러나 나를 완전히 불만족스럽게 하고 감을 주지 않은 채로 게임은 끝난다.”
Jessica 는 또한 Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth 에 대하여 지적했다. 특정한 보스를 패비시킬 방법이 버튼을 누르는 것이라는 것이다 – 보스가 공격할 때 까지 기다려야 하는데 일찍 눌러서는 안된다. 이것은 말 그대로 되는 컨셉이 아니다. 버튼과 보스 공격은 연계되지않았고, 그래서 공격을 당하지 않기 위해서, 할 수 있는 한 버튼을 누르는 것이 이치에 맞다. 그녀는 상식적인 방법을 올바른 것을 하였고, 게임은 그녀에게 이에 대하여 벌을 주었다.
보스 배틀의 몇 가지 규칙 :
● 보스는 다른 적들과 달라야만 한다. ● 보스는 플레이어가 이미 배운 어떤 것을 이용하여 물리칠 수 있도록 해야 한다. ● 보스는 오직 한 가지를 제외하고 천하무적이어서는 안된다 (퍼즐과 같은 것은 괜찮지만, 배틀은 아니다)
● 보스와 싸우는 것은 다양하되 끝없는 반복이어서는 안된다. ● 보스는 스스로를 치료해서는 안된다 (또는 그렇게 많이, 어쨌든) ● 보스를 물리치는 핵심은 컨셉에 기반한 것이 되면 안된다. 이치에 맞아야 한다. ● 적은 보스는 죽은 채로 머물러야만 한다 (Bad Game Designer V 을 참조하라). 만약 그들이 돌아온다면, 그들은 각각 달라
야만 한다. (Sonic the Hedgehog 의 Dr. Robotnik 을 생각해 보라)
나는 여러분이 아마도 더 많이 생각해 낼 수 있을 것이라 확신한다.
Gabby 의 논의에 언급된 좋은 보스 배트은 Portal 의 GlaDOS, God of War 2 의 Colosssus, Yoshi's Island 의 다양한 보스, Arkham Asylum 의 Scarecrow , Interstate '76 의 Malocchio , Shadow of the Colossus 를 포함한다. 모두 연구할 가치가 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|