제목 | 중국 콘텐츠 산업동향 (23호) | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 11.01.17 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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『 10-23호 주간 심층이슈 』
□ 중국 아케이드게임 제품시장 발전현황
게임의 유행으로 베이징(北京), 상하이(上海) 등 대도시에서는 일부 대형 백화점에나 가야 대형 전자오락실을 찾을 수 있는 상황이다. 아케이드게임은 1980년대부터 중국에 보급되기 시작했으며, 홍콩에서 대륙으로 수입되어 점차 중국연해지역을 따라 내지로 보급되었고, 1990년대 초에는 아케이드게임 게이머들이 폭발적으로 증가했다.
머들의 대다수는 학생, 블루칼라(육체노동자)계층의 청년들, 무직자들 위주였다. 이 시기의 상하이 아케이드게임산업 발전 은 곧 중국 아케이드게임산업 발전을 대표한다고 말할 수 있다.
케이드게임 개발업체들이었고, 외자 오락실의 출현은 중국아케이드게임시장에 새로운 경영이념을 불어 넣었다. 구오(久娱) 는 중국 최초의 대형 아케이드게임 독자 R&D기업으로 2008년에 설립됐으며 90여 명의 직원들이 근무하고 있고 이들의 대다 수가 연구개발 직으로 이루어져 있다.
케이드게임을 즐기도록 유도하고 보급하는 것이었다. 그러나 지금은 반대로 대부분 게임의 아케이드 버전은 가정용 게임 보 급을 위해서 출시되고 있는 상황이다. 가정용 게임은 아케이드게임의 대체상품으로 아케이드게임 시장점유율을 잠식해 가고 있다.
콘텐츠계발을 제한하는 요소가 많아 새로운 창의적제품이 나오지 않고 있다. 이런 요소들이 아케이드게임 발전의 발목을 잡 고 있다.
영향을 막기 위해 아케이드게임 및 오락실 정돈과 관련된 여러 가지 정책을 발표했다. 또 설상가상으로 가정용 게임의 발전으 로 오락실시장이 크게 위축되기 시작했다. 각국 게임산업발전을 뒤돌아보면 국가마다 아케이드게임에 대한 엄격한 관리정책 들을 내놓았었다. 2000년부터 중국은 게임기 중국 내 판매금지정책을 장기간 시행하고 있다.
업계의 심각한 인재부족현상은 산업발전을 가로막는 직접적인 장애가 되고 있다.
의 대규모 소비는 직접적 타격을 받았다.
기업들은 기꺼이 이 시기를 골라 시장진입을 시도했는데, 그 원인은 고급 기술인력 유치가 용이하고 시장진입비용이 상대적 으로 낮았기 때문이다. 그리하여 중국 아케이드게임시장에 있어 2008년은 쇠퇴보다는 기회의 해였다고 할 수 있다.
달성하고 있다. 그 중 대 기업 이윤은 2,355만 위안, 중형기업 이윤은 6,000만 위안, 소형기업 이윤은 7,184만 위안을 차지 했다.
단위: 만 위안(万元)
게이머들이 많이 몰리고 있다. 대표적 격투게임에는 킹오브 파이터즈(KOF), DNF(던전앤파이터) 시리즈가 있고, 대표적 액션 게임에는 혼두라(Contra), 슈퍼 마리오 브라더스 (Super Mario Bros), 더블 드래곤(Double Dragon) 등이 있다. 아케이드게 임은 주로 게임팩 판매를 통해 이윤을 창출하고 있으며, 재미있고 스릴 넘치고 자극적인 싸움과 전투장면이 게이머들을 끌어 들이는 요소로 작용하고 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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