퍼블리셔에게 프로젝트를 어필하는 방법
카메론 데이비스
가마수트라 등록일(2010. 11. 10)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6200/how_to_pitch_your_project_to_.php
피치를 보여주는 것은 어떤 비디오게임이든 상관없이 성공을 위한 가장 중요한 부분 중의 하나이다. 그러나 대개 이 부분은 프로듀서나 디자이너에게 간과되고 있다. 대부분의 게임은 피치 단계를 지나치지 않는다는 것을 명심하면서, 여러분이 이 주제에 대하여 더 논의 할 것이있다고 생각해 주기 바란다.
완벽한 피치를 만드는 정확한 과학은 없다는 전제를 두고 시작하고자 한다. 그러나 당신의 성공률을 높이기 위하여 당신이 따를 수 있는 몇 가지의 가이드라인이 있다. 그리고 그것 중의 많은 수는 게임 월드 밖에서 일어난다.
우선, 성공적인 피치는 좋은 세일즈맨이 되는 것에서 시작된다. 이것이 많은 피치가 실패하는 이유라고 생각한다. 재능, 열정, 창의성의 부족이 아니라 우리 스스로를 팔고자 하는 절대적인 희망이 없기 때문이다.
피치에 들어서기 전에
퍼블리셔와 긍정적인 대화를 통해서, 그들은 당신이 누구인지, 당신의 팀이 무엇을 할 수 있는지에 대하여 관심을 표현했다. 그래서 잠재적인 새 프로젝트를 논의하기 위한 회의가 마련되었다. 축하할 일이다. 당신은 이 산업계에서 가장 넘기 힘든 허들을 막 뛰어 넘었다! 이제 어려운 부분이 남았다. 실제로 피치를 해야 하는 것 말이다.
상대 파악하기.
모든 퍼블리셔는 그들의 선수를 상세히 설명하는 독특한 접근법을 가지고 있다. 예를 들어, Warner Brothers Interactive
Entertainment는 현실적인 스포츠 게임으로 알려지지 않았다. 마치 Atlus가 1인칭 슈팅 장르의 선두주자가 아닌 것과 마찬가지이다. 그래서 여러분이 피치를 시작하기 전에, 퍼블리셔가 관심있는 것이 무엇인지를 알아내고 그들의 강점을 파악해야 한다. 이를 통해 당신이 그들에게 적합한 사람이라는 것을 확고히 할 수 있을 뿐만 아니라, 일을 시작하기 전에 프로젝트의 스타일과 영역을 좁히는데 도움이 될 것이다.
제품 알기.
이것은 판매 원칙 101가지 중의 하나지만, 너무 자주 잊혀진다. 여러분의 팀 어느 누구라도 게임이 어떻게 될 것인지에 관한 모든 측면을 알고 있어야만 한다. 그들의 전문분야가 아니더라도 말이다. 팀 전원이 게임에 대한 해박한 정보를 가지고 있고, 함께 해나간다는 믿음을 가지고 있다는 것을 퍼블리셔에게 보여줄 수 있기 때문에 너무나 중요하다. 만약 이렇지 않다면, 시간을 가지고 문제를 해결해라. 이렇게 함으로써 트랙에 오른 후 발생할 수 있는 프로젝트 이슈를 바꿀 수 있다.
거기에 더 해서, 여러분이 라이선스에 열을 올리고 있다면, 여러분은 라이선스에 대한 모든 것을 알고 있어야만 한다. 게임에 관련된 것이 아니더라도 말이다. 만약 라이선스가 만화라면, 수 많은 에피소드를 보아라. 그 라이선스를 활용하고 있는 장난감, 책, 옷 등의 다른 제품을 연구하고 캐릭터, 로고, IP 특징이 표현되고 있는 방법이 무엇인지를 기록해 두어라. (예를 들어, 바비는 절대로 얼굴을 찡그리지 않는다). 여러분은 퍼블리셔와 라이선서에게 여러분이 브랜드를 이해하고 있으며 지극히 염려하고 있다는 것을 보여줄 수 있다.
이 지점에서 한가지 더 언급하자면, 당신이 팔고 있는 것의 엘리베이터 피치 버전을 개발하고 있음을 확실히 하라는 것이다. 이것은 구식의 광고 용어 인데, 여러분의 아이디어에 투자하기 위하여 여러분과 함께 엘리베이터에 있는 사람을 확신시키기 위하여 엘리베이터를 타고 내리는데 짧은 시간을 이용해야 한다. 즉, 짧고 기억될 만한, 상상력에 불을 놓는 것이 필요하다. 가장 보편적인 공식은 X가 Y를 Z월드에서 만난다는 것이다.
예를 들어, 내가 Viva Pinata: Party Animals 를 위해 사용했던 엘리베이터 피치는 “Mario Kart 가 The Amazing Race 에피소드에서 Mario Party 를 만난다”는 것이었다. 기존의 특성과 장르를 조합하여 활용하는 것은 진부하게 들릴지 모르지만, 여러분의 아이디어를 더 빨리 전달해 준다. 여러분이 퍼블리셔 앞에서 엘리베이터 피치를 사용하지 않는다고 할 지라도, 여러분의 게임에서 가장 핵심적인 것이 어떤 내용인지에 대해서 말할 수 있는 준비를 하고 있어야 한다는 것이 핵심이다. 또한 여러분은 더 큰 피치를 위해 말을 시작하는 단계로 엘리베이터 피치를 이용할 수도 있다.
특별한 어떤 것 준비하기.
기억해라, 피치는 기본적으로 아직까지 존재하지 않았지만 꼭 있어야만 하는 어떤 것을 만들기 위하여 당신에게 돈을 투자하라는 것이라는 것을 말이다. 여러분은 그 목적을 향해 다가가도록 모든 피치의 요소를 만들어야만 한다.
이것을 가장 잘 전달하는 방법은 선호도 순서로 해서, 인터랙티브 게임 플레이 프로토타입, 인터랙티브 하지 않은 비디오 게임 플레이 발표, 영화 예고편 같은 컨셉 아트와 환경 뷰컷 (2 분이상 되지 않는 것, YouTube 를 통해서 2 분 이상이 되는 영상에 대해서는 사람들이 관심을 갖지 않는다는 것을 알게 되었다), 발표를 지원해 주는 여러가지 것을 준비하여 구두 발표하기이다.
가장 기본적인 버전은 컨셉 아트를 포함하고 있는 문서이다. 보통 이 문서는 게임에 대한 요약, 간단한 “독특한 판매 전략”소개 등이 포함되어 있다. 예를 들어, Just Cause 2 를 위해서, USPs 는 다음과 같은 용어를 사용하였다. 거대한 오픈 월드, 격전, 정도가 지나친 할리우드 영화 경험.
1-2 페이지 게임 플레이를 포함한 문서로 마무리 해라. 뒷 부분에서는 플레이어의 시각에 관하여 작성하는 것이 좋다. 핵심 게임 플레이 메캐닉과 게임 플레이를 하는 동안 특별히 흥미롭게 느낄 만한 이벤트에 관하여 설명하는 것이 필요하다.
매체가 무엇 이든지, 게임의 최 장점을 홍보하는 것이 항상 좋으며, 판매 전략을 공고히 하고 여러분이 보여주고 잇는 것보다 게임이 더 잘 될 수 있다는 확신을 해야 한다. 즉, 비즈니스의 첫 번째 규칙은 더 원하게 만들라는 것이다.
(인터랙티브 또는 비디오 프레즌테이션에서 많은 사람들이 잊어 버리는 작은 부분은 항상 음악이나 음향 효과를 포함한다는 것이다. 음악이나 음향효과는 매우 전문적인 것으로 보일 수 있게 하여 다른 차원을 만든다.)
중요하지 않은 세부 사항에 집착하지 말아라.
나는 혁신적인 AI 시스템의 장점을 설명하느라 시간을 거의 다 소비해 버리거나 새로운 소형 폭탄의 파괴력 시뮬레이션 모델을 설명하는데 시간을 할애하는 수 많은 피치를 보았다. 이 세부 사항은 심지어는 핵심적인 게임 플레이 매케닉과는 거의 상관이 없는 특징이었음에도 말이다.
크게 중요하지 않은 경험의 부분이라면, 어쨌든 여러분의 퍼블리셔는 당신이 실제 같은 AI 행동과 새로운 물리 시스템을 게임 개발 과정에서 생산해 낼 것이라고 가정할 것이다. 정말 필요한 경험이 아니라면, 피치에 포함할 것인지에 대하여 스스로에게 물어봐야만 한다. 또는 다시 시작할 필요가 있다면, 새로운 개발에만 주안점을 두어야 한다.
모든 것을 가져오고 만일의 사태를 대비하라.
여러분의 팀 보다 더 많은 스탭을 보유하고 있는 큰 퍼블리셔이기 때문에 그들이 필요로 하는 모든 것을 이미 보유하고 있다고 가정하지 말아라.
데모나 비디오가 있다면, 큰 화면을 가지고 있고, 배터리가 오래 가며, 모든 것이 저장되어 있는 노트북을 가지고 가라. 이동식 프로젝터는 나날이 값 싸지고 있다. 기 설치 되어 있는 것이 작동되지 않거나 여러분의 파일이 어떤 이유로든 작동하지 않으면 여러분은 기회를 날려버리게 될 것이다.
서면으로 작성된 문서를 프린트해서 가지고 가라(이것은 나중에 중요하다). 하드 드라이브가 망가질 경우에 대비하여, 함께 발표하는 사람도 모든 것을 가지고 있게 하라. 여러분이 인터넷에 접근하지 못할 것이라고 생각하고, 집을 나서면서 모든 복사본을 준비하도록 하라.
여러분이 생각할 수 있는 모든 포맷으로 비디오 파일을 저장하라. 휴대폰용으로 작은 버전으로도 만들어라. 최악의 시나리오로, 여러분은 적어도 여러분의 전화를 어떤 사람에게 건네 줄 수 있으며, 휴대폰으로 그들에게 예고편을 보여주게 될 수도 있다. 아무것도 보여주지 못하고 끝나는 것 보다는 훨씬 낫다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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