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□ 중국 온라인 게임 시장과 이용 형태
ㅇ 2009년는 중국 온라인게임산업 발전의 10년을 기록하는 해이다. 2009년 중국온라인게임시장규모는(게임운영수입, 해외수
출수입과 기타 수입원 총합) 258억 위안으로 작년 동기 대비 29.5%의 성장을 이룩하였다. 국산온라인게임시장의 규모는
157.8억 위안으로 동년 대비 41.9%의 성장세와 전체 총 시장 점유율이 61.2%로 집계되었다.
ㅇ 2009년말 중국시장 내 서비스 되고 있는 게임은 총 361개로 2008년 작년대비 68개가 늘어났다. 2009년 문화부의 심의를 통
과한 대형온라인게임은 115개로 집계되었다.
ㅇ 2010년 현재 MMORPG게임의 대세는 여전하며 전체 온라인게임시장의 79%를 차지하는 것으로 나타났다. 또한 캐주얼게
임(ACG)의 급성장세를 보이고 있으며 캐주얼게임이 전체 온라인게임시장에 차지하는 비율이 약 13.8%로 나타났으며 약
35.5억원 규모이다.
ㅇ 현재 총 51개의 게임이 전 세계 약 50여 개 국에 수출되었다. 또한 전국에 총 499개의 온라인게임 운영기업이 있는것으로
나타났으며 텅쉰 1위 샨다 2위 왕이3위로 등극하였으며 빅3 기업의 시장총액은 52.9%로 집계되었다.
ㅇ 전체 10대 기업으로는 텅쉰腾讯. 샨다、盛大, 왕이、网易, 소후、搜狐畅游,완미시공、完美时空, 거인、巨人, 나인유、
久游、, 광우화하光宇华夏, 더나인、九城, , 킹소프트、金山、,왕용网龙, 세기천성(世纪天成넥슨)으로 중국 온라인게임시
장 점유율이 약 87.7%로 집계되었다.
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<2003-2013 중국 온라인게임시장 규모 및 성장률>
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<중국 온라인게임 업체 순위>
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<유료 온라인게임 유저수 및 성장률>
※전체 매출 규모는 2010년 300백억 RMB에서2013년 400백억 RMB로 시장은 계속 상승 하고 있음.
□ 중국 온라인 게임 발전 현상
ㅇ 1999 ~ 2003년 한국 게임 진입 온라인 게임 시장 개척
- 열혈강호(엠게임), 뮤(웹젠), 미르의전설 게임들이 중국 온라인 시장에 최초 진입하여 시장을 확대 함.
- 자체 제작 게임이 없었으므로 중국 온라인 업체들은 대부분 해외 게임들의 판권을 사서 퍼블리싱 사업을 진행
ㅇ 2003~ 2005년 3D 게임 시대 개막과 중국 게임의 모방과 학습 시기
- 2005년 와우(魔兽오픈
- 2007년 완미세계 侏仙 , 천용팔부 등 중국산 3D 게임 오픈
- 한국게임인 오디션과 프리스타일등도 중국에서 좋은 반응을 얻음.
ㅇ 2003년 ~ 2007년 중국 형 RPG 완성
- 자체 개발 서비스 하는 게임들이 중국 시장에서 좋은 평가를 받음.
- 2003년 몽한서유는 지속적이 업데이트를 통해 꾸준한 인기를 얻고 있으며 2007년 쩡투는의 성공으로 중국 자체 게임에
대한 호응도는 매우 높아졌음
- WOW 이외의 해외 게임들은 좋은 성과를 얻지 못하였으며 한국형 RPG는 토종 중국 RPG에 밀려서 뚜렷한 성과를 얻지 못함.
ㅇ 2008년 ~ 2010년 한국 게임의 재 등장 - FPS와 Action RPG 시장 개척
- 한국에서 크게 성공한 FPS와Action RPG가 중국에서 본격적으로 인정받기 시작함.
- 샨다와 더나인 등에 밀려 있던 텐센트는 한국의 크로스파이어와 던전엔파이터를 서비스 하면서 게임업계의 1위를 달성함.
- 크로스파이어는 한국에서 주목 받지 못한 게임임에도 불구하고 동시접속자 200만을 기록하여 업계에서 텐센트의 힘을
입증하게 됨.
- 텐센트는 크로스파이어 이외에 한국에서 개발되는 FPS 개발사에 지속적인 투자를 하고 있음.
ㅇ 2010년 웹게임 돌풍
- 제작비가 많이 소요되는 다른 온라인 게임과 다르게 제작비가 낮은 다수의 웹게임이 중국 시장에 이슈가 됨.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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