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Pipeworks Software의 Deadliest Warrior 분석 (Postmortem: Pipeworks Software's Deadliest Warrior)
제레미 마러, 프리쓰비 비라신거
가마수트라 등록일(2010. 11. 11)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6202/postmortem_pipeworks_softwares_.php
Deadliest Warrior 는 Spike TV 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에서 큰 성공을 거두었고, Xbox Live 와 PlayStation Network 에서 가장 다운로드 많이 되는 TV 쇼 중의 하나이다. 시리즈로 비디오게임을 만드는 것은 프랜차이즈를 위한 논리적인 단계를 밟는 것이었다.
Spike Games 에서 퍼블리싱한 첫번 째 게임은 7 월 14 일 Xbox Live Arcade 에 론칭되었고, PlayStation Network 에는 10 월 5 일 출시되었다. 지금까지 게임은 225,000 개 이상 판매되었다.
Spike Games 의 크리에이티브 디렉터인 Prithvi Virasinghe 와 Pipeworksdml 게임 프로듀서인 Jeremy Mahler 는 게임 개발 단계를 분석하여 발표하였다.
올바르게 된 점
1. A. 일반적인 비전과 목표
Prithvi Virasinghe: 처음에 나는 파이터 게임을 선택한 것이 잘못된 선택은 아닐까 걱정했다. 우리는 예외없이 Street Fighter IV, Tekken, Soulcalibur IV 와 같은 타이틀과 경쟁을 할 것이 분명했기 때문이다.
우리의 게임은 예산과 기간이 아주 다른 다운로드 게임이었다. 다행히, Pipeworks 는 Godzilla 타이틀 덕분에 이러한 장르에 대한 경험이 있었다. 그래서 우리는 좋은 시작을 할 수 있는 베이스를 가질 수 있었다.
프로젝트의 매우 초반기에 나는 나의 프로듀서인 Giffoni 와 이 게임을 어떻게 다르게 만들 수 있을 것인가를 결정하기 위해 브레인스토밍하였다. 하드코어 게임의 팬임과 동시에 캐주얼게임의 팬인 Deadliest Warrior 쇼 팬에게 진정으로 어필하기 위해서 어떻게 해야 할까? 그리고 어떻게 쇼의 주요 전제를 옳다고 하면서 게임 경험을 극대화 할 수 있을까?
브레인 스토밍의 결과 Bushido Blade 와 전략 전투 시스템 Square's 에 도달했다. 화려한 콤보도 없고, 터무니 없는 힘과 헬스 시스템도 없이 단순히 시간과 공간과 전략만 있는 게임. 이것은 정말 우리가 Deadliest Warrior 에서 성취하고자 노력했던 것으로 가득했다.
나는 즉시 Jeremy Mahler 에게 전화했고, 디자인 팀에게 부탁했다. 그런데 그들은 막 그들끼리의 브레인스토밍을 마치고 내가 우리의 결론을 말하기 전에, 그는 팀 회의 결과 이 게임이 파이터 장르가 될 것이라면, Bushido Blade 정도의 리얼리스틱한 파이터가 되어야 할것이라는 것이었다고 말했다.
그 순간, 우리는 모두 같은 생각을 하고 있었고, 이 게임에 대해 똑 같은 비전을 가졌다. 즉시 이것은 Spike Games 와 Pipeworks 의 손발이 척척 맞게 해 주었다. 이후에 우리는 정말 의미있는 디자인 토론을 할 수 있었을 뿐 아니라 현실적인 파이팅 스타일을 기피해야 한다는 의견에 맞설 수 있도록 서로를 지원해 주었고, 좀더 아케이드 친화적인 포맷으로 디자인할 수 있도록 하였다.
Jeremy Mahler: 프로젝트 초기였고, 우리는 한 사람이 죽을 때까지 다른 사람을 벨 수 있는 로마 스타일의 콜로세움에서 뛰어 다니고 있는 닌자와 기사를 가진 Spike 에게 빌드를 제출했다. 우리는 우리가 보고 있는 것에 행복하지 않았고, 그래서 팀 미팅을 주선하고 게임과 빌드에 관하여 논의하였다.
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우리가 당신의 지극히 평범한 파이터를 만든다면, 우리는 Street Fighters 와 Soulcaliburs 와 비교를 당할 것이고, 이 인기있는 타이틀을 당해내지 못할 것이라는데 의견 일치를 보았다. 새로운 방향이 수립되어야만 했다. 다른 게임과 차별점을 어디에 둘 것인가와 무엇인 플레이를 위한 게임의 재미를 만드는 가에 주목했다.
우리는 몇 개의 다른 전투 게임에 열의를 넣고, 우리 게임의 핵심 요소에 관하여 브레인스토밍을 시작하였다. 곧 하드코어이고 잔인한 파이터 게임이 좋을 것이라는 명백한 결론을 얻었다. 수년 동안 하지 않았던 피가 낭자하고 일격필살이 있는 그런 게임 말이다.
이러한 게임 플레이 스타일은 IP 와 관련 있을 뿐 아니라 우리, 게이머들이 플레이하고 싶어하는 그런 것이기도 했다. 우리는 즉시 핵심 게임 플레이 메캐닉을 공고히 하기 시작하였고, 동시에 우리가 움직이고 있는 방향을 더 이상 지원해 주지 않는 오리지널 디자인의 요소를 제거하였다.
우리의 회의가 끝날 때 즈음, 우리는 견고한 게임 플랜을 가지게 되었고, 우리가 하려고 하는 것에 대하여 어떤 사람의 심경에도 질문이 없는 상태가 되었다. 또한 전체의 팀이 절대적으로 우리의 머리에서 나온 아이디어에 대해 고무되어 있었다. 결국 최종 생산품은 프로젝트 시작점에 했던 회의에서 나온 것을 정확하게 구현한 것으로 밝혀졌다.
2. 통합
PV: Deadliest Warrior 팀은 개발 과정에 잘 참여하였고, 이로 인해 우리는 역사적인 정확성의 관점을 지킬 수 있었을 뿐 아니라 TV 시리즈와 게임의 시대를 같이 할 수 있었다. 쇼에서 얻은 데이터는 개발에 활용되었고, 쇼에 출현한 일부 무기 전문가가 게임을 위한 모션 캡쳐를 하기도 했다.
Pipeworks 는 쇼의 세트로 가서 무기 다루는 교육을 받았다. 또한 쇼가 전사와 무기 디자인에 가중치를 부여하고 있어서, 게임 플레이 또한 그러하게 했다. 결국 이 모든 것은 팀의 노력에 의해 이루어졌고, 우리는 이러한 지원에 무척 감사하고 있다.
3. 좋은 업무 관계
JM: Spike 는 정말 함께 일하기에 좋은 회사이다. 디자인 아이디어에서 일정 변경까지, 그들은 항상 우리의 의견을 들을 준비가 되어 있었고, 피드백을 주었다. 팀을 신음소리 나게 할 정도의 요청을 하지 않았다는 것은 아니다. 그러나 우리가 어떤 것을 할 수 없는 이유가 있다면, 또는 우리가 기대고자 하는 방향이 있다면, Spike 는 극도로 이성적으로 사고하여 필요하다면 협상을 실시하였다. 개방적이고 솔직한 커뮤니케이션이 이것을 위한 핵심이었다.
예를 들어, 우리가 만들어야 할 게임이 어떤 종류의 게임이어야 할 것인지를 결정한 제작 팀의회의 이후, 나는 Prithvi 와 통화하면서 풀쩍 뛰었다. 나는 우리의 계획을 먼저 공격적으로 풀어놓고 게임을 만들기 위하여 우리가 원하는 것을 말했다.
그는 게임의 방향에 관하여 생각을 해 왔고, 그가 마음속에 그리고 있는 것과 상응하는 우리의 제안이 뛰어난 타이틀을 만들 수 있을 것이라고 대답했다. 개발자와 퍼블리셔를 동시에 갖는 것은 기막히게 좋은 것이었고, 이로 인해 전체 개발 과정이 부드럽게 이어질 수 있었다.
PV: 이것과 관련된 재미있는 일화는 처음 우리가 같이 일할 개발자를 찾고 있었을 때, Pipeworks 와 다른 스튜디오가 있었다는 것이다. 그 스튜디오는 거의 작업이 다 된 데모를 가지고 와서 열심히 설명하였고, Pipeworks 는 렌더링 된 게임 트레일러를 가지고 왔다. 프로듀서로써, 나는 즉시 데모에 감명받았고, 그것이 반복적인 개발을 위한 좋은 베이스를 만들어 줄 것이라고 생각했다.
그러나 나머지 관리 팀의 일원들은 게임 트레일러가 더 우리가 원했던 게임은 이런 것이다라는 정신을 잘 잡아냈다고 생각했다. 게다가 Pipeworks 의 사장 Robert Daly 가 Army Special Forces 의 일원이어서 많은 전투에 관한 지식을 설명했다.
Pipeworks 를 선택한 이후에도, 나는 우리가 올바른 선택을 했는지 확신하지 못했다. 장래성이있는 게임과 초기 작업의 단계에 있는 게임 간의 선택에서 모험을 했다는 것에 확신하지 못했지만, 지금은 우리가 올바른 선택을 했다는 것에 의심의 여지가 없다.
이 프로젝트 내내 우리의 업무 관계는 전통적인 개발자/퍼블리셔 관계 라기 보다는 파트너와 같은 느낌이었다. 우리는 다운로드 콘텐츠와 속편과 같은 다른 프로젝트의 목표에 관해서도 개방적이고, Pipeworks 는 우리와 정말 열심히 일하고 있으며, 우리는 현재 다양한 길을 탐색하고 있다. 상대방을 향한 이러한 개방성이 하나의 공동의 목표를 가지는 것을 가능하게 한다.
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※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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