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포스트모템: Dejobaan Games의 Aaaaa! - A Reckless Disregard for Gravity
댄 브레이너드, 레오 제이틀리, 이치로 람베
가마수트라 등록일(2009. 09. 22)
이 사설은 AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! -- A Reckless Disregard for Gravity(약칭 Aaaaa!)가 Dejobaan Games 를 어떻게 최고의 자리로 올려 놓았는지에 대한 이야기이다. 우리는 업계 실세인 Turbine 과 Harmonix 에서부터 소규모 1 인 기업에 이르는 모든 규모의 게임 개발 회사들이 근거지로 삼고 있는 매사추세츠, 보스톤에 위치한 소규모 스튜디오이다. 우리 회사는 3 명으로 구성된 코어 팀과 소수의 비정규직원이 근무하는 작은 회사이다.
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우리가 회사를 출범했을 당시의 팀 구조.
우리의 13 번째 타이틀인 Aaaaa!는 IGF 2010 과 Indie Game Challenge 2010 어워드에서 최종심사까지 올랐으며, 대회 최초로 동해안에서 나온 작품이라는 점에서 Penny Arcade Expo Indie Showcase 의 일부로 선정되었다.
게임은 여러분에게 완벽하게 훌륭한 구조물을 떠날 것, 판사들에게 깊은 인상을 남기기 위해 나만의 묘기를 개발할 것, 그리고 포인트를 얻기 위해 사람들을 극도로 흥분시킬 것을 요구한다. 게임은 또한 돼지의 털을 가라앉히는 방법을 가르쳐주기도 한다.
이 사설을 통해 우리가 답변하고자 하는 질문은 간단하다. 지구 상에서 어떻게 이런 일이 일어날 수 있는가?
잘된 점
1. 마케팅 = 게임 디자인 = 마케팅
바로 이것이다. 이것을 먼저 살펴보겠다.
마케팅 [n.]: 게임을 만드는 일은 너무 멋진 것이라서 사람들은 a) 자신이 힘들게 번 돈으로 게임을 사서 플레이하거나 b) 게임의 세계에 대해 이야기를 나눈다. 마케팅은 게임 디자인에서 없어서는 안 될 부분이다.
많은 사람들에게 “마케팅”을 얘기하는 것은, 이들이 굳이 사지 않아도 되는 것을 사게끔 유도하기 위해 여러분이 이용하는 사악하고 불결한 것이다. 그러나 우리에게 있어 마케팅은 사람들이 실제로 게임을 선택한 다음 자신의 친구들에게 그 게임을 열정적으로 설명해 주게끔하는 경험을 디자인하는 것으로 시작된다. 즉, Dejobaan 의 디자인 리드 이치로와 마케팅 및 전략 담당자 레오가 비즈니스와 게임 디자인 측면 모두에 관여하는 것이다.
Aaaaa!의 경우 게이머이자 사업가인 우리의 구미를 끌어당기는 무언가가 나올 때까지 아이디어를 이리저리 주고받으면서 시작된 게임이다. 정확히 말하자면 이렇다.
레오(마케팅 및 전략): 그럼, 이 게임을 어떤 게임으로 할까?
이치로(사장): 구조물을 점프해서 다니다가 죽지 않고 착지하는 것으로 하자.
레오: 재미없잖아. 무닝(mooning)하는 사람들에 대한 비디오에 시간을 쏟을거야?
이치로: 그냥 의미없는 농담이야, 임마.
레오: 게임에 넣는 건 어때? 사람들 엉덩이를 까면 포인트를 얻도록 하고.
이치로: 나 자를려고 그러는거야?
레오: 니가 사장이잖아.
이치로: 좋아, 넣어보자.
이것은 찬성하도록 부채질 하고 반대하는 사람들을 극도로 흥분시킬 수 있는 메카닉으로 발전되었다. 게임을 디자인하는 것과 어떻게 플레이 대상 그룹을 그 게임에 끌어들 수 있을까에 대해 고민하는 것은 결국 같은 것이었다.
재미있는 컨셉 -> 사람들이 이것을 좋아할 것이라고 생각함 -> 게임에 구현
이것은 간단해 보인다. 그러나 우리는 개발자들이 정말 우스꽝스럽고 신나는 것을 제안하는 소리를 셀 수도 없이 들었다. 모든 사람들이 눈물이 줄줄 흐를 때까지 웃는 가운데, 어떤 사람이 “자자, 이제 그만들 합시다.”라면서 분위기를 정리할 것이다. 우리가 진정으로 게임에 넣고자하는 것이 과연 무엇입니까?”
사람들이 왜 이렇게 할까?
반대하는 사람들을 흥분시키는 것은 게임의 중심 메카닉 중 하나가 된 의미없는 개그였다. PAX East 에서, 이것을 게이머들에게 얘기했더니 환하게 웃으면서 더 자세히 알아보기 위해 우리의 팬 클럽에 가입했다.
"80 레벨 이상" 또는 "15 개의 음악 트랙"과 같은 것은 “포인트 획득을 위한 역겨운 몸짓을 전개”하는 것만큼 두드러지지 않는다. 우리는 이것을 게임 전체에 걸쳐 적용하려고 했다. 예를 들면, 너무 긴장해서 플레이하기가 힘든 경우 3 분짜리 안내 명상을 잠금 해제할 수 있다.
우리는 이 프로세스가 Aaaaa!를 더 뛰어나고 훨씬 더 멋지게 만들었다고 생각한다.
2. 코어 게임플레이를 확보한 다음, 놀라움을 부여했다.
훌륭한 비디오 게임은 단지 흥미로운 규칙을 표현하는 것이 아니라, 게임 전체에 걸쳐 약간의 놀라움을 통해 플레이어를 즐겁게 하는 것이다. 80 년대의 최고의 아케이드에는 이것이 아주 잘 반영되어 있다.
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이처럼 큰 조명과 많은 게임들.
전성기 때 이 게임들은 흥미로운 디테일로 가득 채워져 있어, 마치 어린이들을 위한 라스베가스미니어처와 같았다. 핵심은 게임이었다. 그렇지만 먼지 가득한 창고로 내던져 지지는 않았다. 이제 한 발짝 안으로 더 들어가 보자. 장식(초라하지만 놀라움)은 요동치는 네온 조명과 디스코볼이 갖춰진 깜깜한 방에서 시작한다. 장식장은 펼쳐진 그림들로 가득 차 있다. 그 앞에서 살짝 들여다 보면 유행이 지난 조명들이 우스꽝스럽게 섞여있는 것을 어렴풋이 알 수 있다. 방의 한쪽 구석에는 플러시 장난감과 반짝거리는 발톱으로 채워진 채색된 유리 큐브가 있다.
주변 백열광을 그리는 동안 12 개의 게임이 독특한 사운드로 신호를 보내는 소리를 들어 보라. 최고의 아케이드는 탐험할 공간이다. 그리고 이처럼 우리가 가장 좋아하는 게임은 내내 우리를 즐겁게 한다. 어디를 가던지 마주치게 되는 작은 크리스마스 선물처럼 말이다.
우리는 Aaaaa!를 통해 이를 수행하고자 했다. 이 게임은 견고한 게임플레이로 시작한다. 사람들이 옵션 메뉴 같은 것을 보고 바보처럼 씨익 웃도록 만들고 모든 디테일에 메뉴를 적용할 수 있다면, 사람들은 아마 단지 무슨 일이 일어날지를 보기 위해 게임을 계속 하려 할 것이다.
그렇다! BASE 점퍼들은 치아가 많이 없어야 한다. 치아를 게임의 돈으로 만들면 어떤가? 레벨 선택 메뉴에 엘리베이터 음악을 입히면? 맞다! 그리고 너무 밋밋한 인생을 살고 있어서 벌레가 온 몸을 기어 다니는 듯한 느낌을 가져보고 싶은 경우를 위해, 우리는 반-명상을 포함시켰다. 이로 인해 게임이 더욱 두드러지는 효과가 있었다.
게임은 항상 이래야 하지만, 종종 그렇지 않다. 우리는 점검표 심리에 빠져들기 때문이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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