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보스 배틀의 디자인과 구조 (Boss Battle Design and Structure)
마이크 스타우트(Mike Stout) 가마수트라 등록일(2010. 9. 15)
[본 최신 디자인 특집 기사에서는, Activision 및 Insomniac 의 전 디자이너 마이크 스타우트가 보스배틀을 8 개의 다양한 비트로 분해하여 디자인을 한층 밝게 하는 철저한 분석을 통해 유명한 2 개의 게임 The Legend of Zelda: Ocarina of Time's Ganon 과 Portal's GladOS를 살펴본다.]
보스배틀은 비디오 게임 중에서 가장 오래되고 가장 사랑받는 고전 중 하나이다. 모든 사람에게는 자신이 가장 좋아하는 보스배틀에 대한 추억이 있으며, “Top 10 Boss Fights of All Time”을 발표하는 사설을 항상 극심한 이의 제기를 불러 일으켰고 수많은 토론의 주제가 되었다.
Wikipedia 에 따르면, 게임으로 구현된 최초의 보스배틀은 Gold Dragon(1975 RPG dnd)으로 구 후 지금까지도 성공의 길을 걷고 있다.
이 업계의 디자이너가 되면서, 필자가 가장 어려움을 느꼈던(동시에 흥미를 느꼈던) 도전과제 중 일부는 바로 보스 배틀 디자인이었다.
할당을 받을 때마다 그 흥분과 공포가 믹스된 기분이란. 뭐, 어쨌든 멋진 일이긴 하지만, 어디서 시작을 해야 할까?
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오리지널 Super Mario Brothers 의 보우저가
필자가 처음으로 했던 보스 배틀이었다.
혹독하게 배운 교훈들
가장 처음 디자인했던 보스 배틀을 기억한다. Ratchet and Clank: Going Commando 를 위한 "Terror of Talos" 대결이었다. 당시 초보 디자이너였던 필자는 몇 주 동안 어떻게 디자인할 것인지에 대해 고심했다. 기능을 여기저기 찔러 넣어보고 추가도 해보고, 디자인을 완성할 때까지 필자는 사상 최고로 멋진 보스 배틀을 디자인했다고 확신하고 있었다.
머리 위에 로봇이 얹어진 팔이 6 개 달린 고질라 모양의 괴물이었다(보시다시피, 이 로봇은 레버로 괴물을 컨트롤한다). 대도시의 자이언트 영화 세트 버전 주위로 폭풍을 일으키면서 걸리는 족족 모든 것을 파괴해 버린다. 날수도 있고 걸을 수도 있으며 불을 내뿜기도 하고 미사일을 쏘기도 한다. 다 잘한다. 내가 정말 이렇게 잘하다니, 스스로가 너무 자랑스러웠다.
그러나 상황은 나빴다. 그냥 나쁜 정도가 아니라, 완전 최악이었다!
아 물론, 실력도 뛰어나고 인내심도 강한 내 동료(앤드류, 땡큐!)들 덕분에 최종 제품은 아주 훌륭하게 나왔지만, 첫 초안 디자인은 그야말로 대재앙이었다. 아이디어는 좋았지만 아이디어이면의 게임플레이를 충분히 생각하지 않았던 것이다.
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보라, Terror of Talos 를! 최종 제품은 굉장히 좋았지만, 초기 디자인(게다가 구현이 불가능했음)은
엄청난 수정을 거치고 나서야 대결이 조금 재미있게 느껴졌다.
그 이후로, 필자는 엄청난 보스 배틀을 디자인했으며 디자인할 때마다 연속적인 디자인을 훨씬 더 원활하게 만들어주는 새로운 요령과 비법을 터득하게 되었다.
이 사설에서 필자는 그러한 비법과 요령들을 전달하고자 한다. 몇 개의 보스 배틀을 구성파트들로 분해한 다음 보스 배틀을 디자인할 때 그 지식을 어떻게 활용했는지를 여러분에게 보이도록 하겠다.
참고: 여기서 필자는 특히 액션/어드밴처 게임에 나오는 보스들에 대해 이야기할 것이다. 필자가 여기서 설명하는 요령들은 장르를 불문하고 모든 보스들에게 효과가 있을 것으로 생각되지만, 직접 적용해 본 적은 없는 방법이다.
보스 배틀 소개
디자인을 시작할 때 필자가 스스로에게 묻고 싶은 첫 번째 질문 중 하나는 이것이다. "나의 목표는 무엇인가?" 본질적으로, 필자는 내 디자인이 무엇을 완수해야 하는지를 스스로에게 명확하게 하여 어떤 결정을 내릴 때마다 내 목표를 항상 상기하려고 노력한다. 보스 배틀에 대한 나의 목표는 보통 다음과 같은 것들이다.
보스는 보상과 같은 느낌을 주어야 한다.
보스 배틀은 게임 디자이너가 플레이에게 수여하는 보상이다. 단기적으로 플레이어는 휴식을 취한 다음 뭔가 또 새로운 것을 수행한다.
보스 배틀은 긴장감이 있어야 하고 “실제보다 훨씬 과장”된 느낌을 준다.
플레이어들은 보스 배틀에서 좋은 느낌을 받게 되기를 기대한다.
보스는 플레이어에게 하나의 목표(또는 마일스톤)와 같은 느낌을 주어야 한다.
한 권이 책이 챕터로 나뉘듯이, 플레이어들은 보스 배틀에 도달할 때 하나의 목표(크던 작던)에 도달하게 된다. 차츰차츰 보스 배틀에 도달하고 있다는 예측과 보스를 무찌르면 목표를 달성할 수 있다는 느낌은 플레이어에게 확실한 스토리와 감정적인 마일스톤을 제공한다.
보스와 대결하면서 플레이어는 내 게임을 완전히 마스터할 수 있음을 증명할 수 있다.
보스 배틀은 게임을 하면서 지금까지 습득한 기술을 증명해 보이고자 하는 플레이어에게 좋은 기회이다. 이런 점에서 보스 배틀은 플레이어의 능력에 대한 테스트이자 플레이어가 지금까지 배운 기술을 완전히 마스터했다는 기분을 느낄 수 있게 해주는 기회이기도 하다.
보스와의 대결은 만족스러운 방식으로 긴장을 조성했다 해소해 주는 데 도움이 된다.
좋은 책이나 영화처럼, 보스 배틀 또한 “진행 속도(pacing)”가 우수해야 하는데, 다시 말해 게임 디자이너가 시간이 지남에 따라 긴장감과 난이도를 조성했다 해소해 주는 것이 중요하다는 의미이다.
좋은 보스 배틀은 대결 속에서도 진행 속도가 우수할 뿐 아니라 게임 전체에 걸쳐서도 진행 속도가 우수하다.
보스 배틀이 점점 다가오고 있다는 사실은 연속되는 레벨 코스에 걸쳐 긴장감을 조성하는 데 있어 훌륭한 근거가 된다. 플레이어가 보스와의 대결에 점점 가까이 가면 갈수록 플레이어는 대결이 임박했음을 예상하게 된다. 영리한 레벨 디자이너는 이것을 자신의 이점으로 이용한다(아래 차트 참조).
보스 배틀은 이전 레벨 코스에서 조성된 긴장감을 해소하는 아주 좋은 방법이다. 보스를 해치우고 하면, 플레이어는 잠시 동안 황홀감을 느끼고 자신이 해냈다는 성취감을 느낄 것으로 기대한다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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