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한 눈에 보는 게임 개발 과정(A Practical Guide to Game Writing)
다비 맥드빗(Darby McDevitt)
[오늘의 가마수트라 기획기사에서는 ‘ 어쌔신 크리드: 블러드라인(Assassin’ s Creed: Bloodlies)’ , ‘ 괴물들이 사는 나라(Where the Wild Things Are)’ 등 베테랑 게임 시나리오 작가인 맥드윗이 직접 게임개발에 있어서의 디자인, 제작, 시나리오 작업 스태프들간의 콜라보레이션 과정을 사전 제작 단계에서부터 상세하게 설명해 주었다.]
비디오 게임 시나리오 작가의 일을 게임플레이 중간 중간에 깔끔하면서도 상황을 설명해 줄 수 있는 대화들을 삽입하여 게임의 재미를 더하는 정도로 여기고 있는 이들이 적지 않다. 게임 디자인을 벽돌 쌓기에 비유한다면, 게임 시나리오 작업들은 벽돌 사이 사이의 회반죽에 비유하는 식이다.
심지어는 같은 게임산업 종사자들 간에도 게임 작가들이 영화같은 대사들로 가득한 450페이지 상당의 스크립트를 내밀며 게임에 멜로 드라마틱하고 ‘ 메탈 기어’ 급의 컷씬 (cutscene)들을 집어넣는 데만 중점을 둘 것이라 착각하는 이들이 남아있다.
게임 시나리오 작업이 근본적으로 단어들을 의미 있는 순서대로 배열하는 것에 불과할 것이라는 생각은 분명한 오해다.
그러나, 어떤 연유에서인지 이처럼 잘못된 사고방식은 게임산업 전반에 자리잡게 되었으며 그에 따른 영향은 지난 수십 년간 출시된 수많은 게임들에서 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
즐겨 하는 게임 아바타의 입에서 쏟아져 나오는 불편한 말장난들과 껄끄러운 훈계들이 얼마나 많았던지 떠올려 보길 바란다. 계속해서 게임의 진행속도, 배경, 캐릭터에 대한 동기부여, 분위기 및 톤 등의 결정과정에서 배제될 경우 작가들에게 남겨지는 무기는 비꼬는 듯한 말장난과 서술적인 대중철학밖에 없기 때문이다. 게임 개발 시 콜라보레이션 정신이 수반되어야 된다고는 하지만 종종 게임 작가들은 동 범주에 포함되지 않는 것처럼 보인다.
그러나, 사실은 짚고 넘어가야 하겠다. 게임 작가들이 원하는 것은 쓸데없는 독백들로 게임을 가득 채우거나 헐리우드 영화 같은 서사시가 아니다. 게임 작가들이 원하는 것은 게임디자이너들이 현실감을 높일 수 있는 양방향 경험을 제공하는데 도움을 주는 것뿐이다. 이들은 대사나 캐릭터의 유무를 떠나 게임이 시작부터 재미를 줄 수 있기를, 게임 플레이 중감정적으로 고조될 수 있는 부분들을 삽입함으로써 끝으로 갈수록 더욱 큰 재미를 줄 수 있기를 원한다. 그리고, 이는 작가들이 실력을 발휘할 수 있는 부분이기도 하다.
물론 모든 게임들이 기승전결식의 구조를 필요로 하는 것은 아니지만 상당수의 주류 게임들은 이와 같은 구조를 보이고 있다. 책임 디자이너나 프로듀서가 아닌 작가가 스크립트를 쓰게 될 경우 게임 스토리에는 작가의 의견이 상당 부분 반영될 수 있을 것이다.
그러나, 이런 경우는 모두가 생각하는 것처럼 흔히 발생하지 않는다. 상기의 경우는 일부 VIP급의 작가들에 불과하다. 이윤을 최우선 순위로 여기는 게임 프로듀서들에게 있어서 VIP급 작가란 없어도 할 수 없는 사치스러운 존재인 경우가 많다. 그리고, 필자 역시 안타깝지만 이에 동의할 수 밖에 없다.
아무리 재미있는 게임 플레이라 하더라도 스토리가 부실한 게임은 크게 성공하기 어렵다. 그러나, 스토리가 아무리 훌륭하다 하더라도 게임 플레이가 엉망이라면 이는 더욱 성공하기 어렵다. 게임 플레이는 항시 스토리보다 우선시 되어야 하며 이는 게임 개발의 황금법칙이다.
그러나, 게임 내에서 필요상 특정 형태의 서술이 삽입될 경우 이를 별도의 요소가 아닌 여타 디자인 요소들과 똑같이 비중을 두고 다루어야 하는 점은 매우 중요하다. 서술 중심의 게임 개발 중 팀원들이 예정에 없던 과감한 시도들을 단행했을 때, 프로듀서들이 작가들에게 협조하면서 끝없이 수정되는 GDD(Graphic Design Document) 속에서 스토리(혹은 작가)가 사장되는 일이 없도록 예방할 수 있는 다양한 방법들이 있다.
이중 가장 우선시 되는 것은 바로 사고방식의 전환이다. 작가를 보좌 디자이너로 대우하여 처음부터 디자인 과정에 참여시키는 것이 그것이다. 비록 전문적 게임 디자이너로서의 경험은 없을지 몰라도 이들은 스토리에 부합하면서도 다양한 게임 플레이 경험을 제공할 수 있는 독특한 장면들을 만들어 내는데 크게 기여할 수 있다. 다시 한번 강조하지만, 게임 시나리오 작업은 단순히 멋진 문장력에 관한 것이 아니다. 상황 묘사와 동기, 속도, 다시 말해, 무엇, 왜, 언제 등에 대한 것이기도 하다.
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필자가 개인적으로 좋아하는 게임들 중에는 ‘ 이코(Ico)’ , ‘ 완다와 거상(Shadow of the Colossus)’ , ‘ 플래시백(Flashback)’ , ‘ 또 다른 세계(Out of this world)’ 등 서술 중심의 게임이면서도 대사가 거의 없다시피 한 게임들이 적지 않다. 그러나, 이들 게임들 조차 게이머들의 감정 이입을 돕기 위한 감정적 변화 및 톤의 변화, 매 장면마다 의미 있는 사건등을 부여하는 스토리를 갖고 있다.
작가와 디자이너가 게임 기술자, 레벨 디자이너 등과 함께 동등한 위치에서 게임의 스토리, 캐릭터, 드라마틱한 매 장면 및 전체 배경 구성 등 게임에 대한 생각들의 논의한다면 두 분야를 하나의 더욱 통일된 경험으로 재 탄생시킬 수 있는 흥미진진하고도 창의적인 방법들이 발견되기 시작할 것이다.
그렇지만, 안타깝게도 게임 산업에서 이러한 시너지를 기대하기란 어려운 일이다. 게임 당평균 개발기간이 1년 이하인 써드파티 개발사들의 경우 더욱 그렇다. 개발 스케줄이 타이트할 때에는 프로듀서와 디자이너는 당신은 당신의 일을 하고 우리는 우리의 일을 하면 된다는 식으로 작가와 다소 거리를 유지하게 되는 것이 보통이다.
그러나, 작가의 일이 프로듀서의 일이기도, 디자이너의 일이기도 하다. 모두가 무(無)의 상태에서 하나의 세계를 만들어 내야 하지 않은가. 프로듀서와 디자이너가 작가에게 게임 관련 아이디어를 제공하며 개발에 참여할 수 있도록 한다면, 작가들은 서술적 요소들이 어떻게 전반적 게임 경험을 향상시키는지 또는 방해하는지 등에 대한 이해를 제공해 줄 것이다.
게임 시나리오 작성에 앞서
작가들은 본격적으로 게임 시나리오 작성에 나서기에 앞서 사전적인 제작 목표들을 점검하는 등 게임 시나리오의 초석을 마련하는 것이 매우 중요하다. 처음 몇 주간은 말 그대로 천가지가 넘은 단편적 상상들이 머리 속에 떠오르게 되는데, 이들 수많은 상상들을 몇 가지의 이야깃거리로 구체화시켜야만 한다.
압축 요약본 작성. 사전 제작단계에서 디자인팀은 작가와 직접 연락하며 함께 1~4pg 상당의 압축 요약본을 만들어야 한다. 여기서 압축 요약본이란 엘리베이터 스피치 정도로 생각하면 좋겠다. 게임의 줄거리를 간단하고도 분명하게 요약하는 일이다. 팀원의 대부분은 게임 개발 중 최초의 요약본 하나만을 읽게 될 가능성이 높기 때문에 명확하고도 간결한 요약본을 작성해야만 한다. 가능한 한 빨리 요약본 작성을 완료하고 클라이언트로 하여금 서류에 서명토록 해야 한다. 이후에도 매 단계에서 클라이언트로부터 신속히 서명을 받아내도록하자. 최초 요약본부터 클라이언트로부터 빠른 시간 내에 동의를 얻지 못한다면 남은 프로젝트 기간 동안 끝없는 좌절을 경험해야 할 수도 있음이다.
주요 장소/레벨. 장소와 레벨은 작가들이 컨셉 논의 단계에서 배제되면 크게 상처받을 수 있는 부분이다. 디자이너들은 종종 배경이 흥미로운 내러티브를 구성하는데 있어서 얼마나 중요한 역할을 하는지를 인식하지 못하고 작가와 레벨 컨셉 및 디자인에 대한 상의 없이 일을 추진하고는 한다.
비디오 게임에서 장소는 종종 캐릭터보다 더 중요한 역할을 한다. 따라서, 동 컨셉 논의 과정에 작가가 참여하는 것은 매우 중요한 일이다. 작가와 디자이너 등 모든 팀원들이 함께 모여 게임 환경의 범주를 좁히고 어느 정도가 필요한지 혹은 어느 정도가 적당한지에 대한 대략의 아이디어를 얻어낸다면 모두가 만족감을 느낄 수 있을 것이다.
이는 양측 모두에게 윈-윈이다. 작가들은 좋은 스토리를 만드는데 필요한 장소들이 게임 내에 모두 제시될 것인지에 대한 확신이 필요하며 디자이너 및 개발 기술자들은 작가들이 게임플레이와 관련된 컨텐츠를 요구하고 있는지를 확실히 체크하길 원할 것이기 때문이다.
물론, 작가가 관여할 수 있는 한도는 프로젝트의 규모에 따라 달라지는데, 개발 스케줄이 타이트한 소형 프로젝트일 수록 동 권한의 여부에 따라 개발 기술자들의 퇴근시간이 크게 달라질 수 있어 작가들의 관여한도가 높아지기 어렵다.
한편, 일단 게임 제작이 시작되면 작가들의 업무는 크게 늘어난다. 이제는 디자인 팀 전체가 하나의 제어할 수 없는 돌이 되어 굴러가야 하는 시점이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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