![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/12/02/Gamasutra_1.jpg)
Fallout: New Vegas의 음악 (The Music of The Mojave Wasteland)
스캇 롤러(Scott Lawlor)
[오브시디언 엔터테인먼트(Obsidian Entertainment)의 오디오 디렉터인 스캇 롤러가 Fallout:New Vegas의 사운드트랙 제작에 대해, 그리고 이전 Fallout 게임의 음악 요소들을 이 시리즈의 사운드 기술 및 오디오 미학 측면의 새로운 방향에 어떤 식으로 접목시켰는지에 관해 이야기한다.]
Fallout: New Vegas의 음악적 풍경에 있어서 배경 음악 효과(atmosphere)는 핵심적부분이다. 아스라히 울려 퍼지는 총격에서부터 조밀하고 레이어로 배열된 주변음(ambinces)에 이르기까지 이들 음향은 종말 이후 모하비 사막(the Mojave Wasteland)의 세계로 게임자를 한층 몰입시켜 간다.
필자가 Fallout: New Vegas에 대해 가진 목표는 게임의 음악적 풍경(soundscape)과 무난히 들어맞는 음악, 그리고 이 음악이 100시간 이상의 게임 경험 내내 게임자를 무의식적으로 이끌어가는데 기여하도록 하자는 것이었다. 그러자면 음악이 게임 세계의 분위기와 완벽하게 조화되어야 한다.
우리는 이 게임 시리즈의 역사에 경의를 표하고 싶었고, 아울러 Fallout 1과 2에 나타난 마크 모건의 음악 스타일과 Fallout 3에서 나타난 이너 저(Inon Zur)의 음악적 방향 사이에 선을 긋고 싶었다. 이넌은 게임 환경과 완벽히 조화되는 훌륭한 음악으로 Fallout: New Vegas을 위해 자신의 역량을 충분히 발휘해주었다.
게임 세계가 황야를 헤매며 수많은 시간을 보내야 할 정도로 거대하게 펼쳐져 있기 때문에 음악은 자칫 반복적이 되기 쉽다. 이 문제를 완화하는 데는 장소에 따른 적응형 내지 반응형 음악 시스템(adaptive and reactive music system)이 최선이라는 결론에 이르렀다.
결국 텅 빈 폐허 지역에서 제멋대로 생성되는 주변 음악으로부터 마을에서의 레이어로 된 장소 음악(location based music)에 이르기까지 무결하게 어우러지는 음악 시스템을 얻자는 것이다.
던전 음악(dungeon music)이 탐색과 긴장의 순간들, 전투를 펼치는 상황들 사이에서 원활하게 전환하는 가운데 전체 음악 시스템은 게임 영역 안에 있는 무리(faction)와 게임자 사이의 관계에 반응하는 그런 식이다.
이들 모두가 한데 어우러져 게임자의 선택에 반응하는 원활한 음악 경험을 얻게 된다. [편집자 주: Fallout: New Vegas 비디오 일기에서 사운드트랙의 요소들을 들을 수 있고 스캇과 이넌 저 등의 오디오에 대한 토론 전체를 볼 수 있다]
이 시스템을 종합하는 과정은 1년이 훨씬 넘게 걸렸고 여러 단계를 거쳤다. 이제부터 프리프로덕션(Preproduction)에서부터 제작을 거쳐 파이널라이징(Fnalizing)에 이르는 과정들에 대해 차례로 이야기해보겠다.
프리프로덕션
이전 Fallout 시리즈의 게임들은 음악적 방향이 서로 간에 사뭇 달랐다. New Vegas에서는 갖가지 효과들을 통일하려고 시도하는 가운데 게임만의 독창적이고 새로운 무언가를 내놓고자 했다. 이넌 저야말로 적임자라는 결론에 도달했다. 여러 종류의 음악을 작곡할 능력이 있고 그래서 우리가 게임에 대해 가진 목표를 달성시켜 줄 수 있을 거라는 느낌이었다.
일단 이넌과 프로젝트를 함께 하기로 결정하자, New Vegas에서 지향하는 사우스웨스턴느낌에 가장 잘 어울리는 음악 유형을 놓고 브레인스토밍을 시작했다. 프로젝트 감독인 조시 소여와 마주 앉아 프로젝트 목표를 결정했다. 이넌에게 보낸 첫 번째 이메일에서 이들 목표를 다음과 같이 설명해주었다.
하나의 어구로 종합하자면 ‘ 미래적 사우스웨스턴 스타일’ 정도이다.
그러니까 훤히 트여 있고, 광활하고, 문명의 손이 닿지 않고, 쓸쓸하고, 카우보이, 방울뱀, 사막, 바람, 열기, 녹, 강철, 먼지, 분진 뭐 그런 느낌이다.
● 우선 귀하(이넌)가 만든 Fallout 3의 메가톤 음악(Megaton piece)은 우리가 추구하는 것과 유사하다.
● 아울러 모건이 만든 작품인 Fallout2의 Redding의 광활한 느낌도 괜찮다.
● 음악 편성은 웨스턴/포크 악기에 주력하는 가운에 한층 모던하고 인더스트리얼한 파운드-사운드(Found-Sounds)와 그리티
신서시스(Gritty Synthesis)를 가미한다.
● 현악 4중주 같은 소규모 현악 합주단을 실험한다.
게임을 위해 라이선스 트랙, 주변 음악, 스크립트 뮤직, 이렇게 3가지 종류의 음악을구상한다.
● 라이선스 음악은 Vegas의 랫팩 시대(the Rat Pack era)에 주력한다.
● 스크립트 음악은 Fallout3의 작품과 흡사하지만 사우스웨스턴 효과를 더 많이 가미한다.
● 주변 음악은 극히 웅장하고 개방적이어야 한다. 실험적으로 전투용 주변 음악 위에 타악기 소리를 겹쳐본다.
이제 New Vegas의 음악 스타일을 정의하는 이터레이션 과정을 시작했다. 처음부터 계속해서 이넌에게 수많은 지침을 제시하면서 조니 그린우드가 만든 영화 There Will Be Blood의 음악을 포함해, 프로젝트에서 원하는 몇 가지 효과들을 주문했다. 또한 우리가 게임 음악에서 지향하는 바에 부합하는, Fallout 시리즈 내 각 게임에 쓰인 음악 소품들이 아주 많았다.
일단 프로젝트의 목표를 정의하고 나자 작업은 순조롭게 진행됐다. 이넌은 프로젝트만의 독특한 무언가를 만들려는 열의로 충만했고 이내 우리가 상상했던 것에 딱 들어맞는 첫 번째 작품들의 데모를 들고 나타났다. 바빠지기 시작하는 순간이다.
프로젝트의 미적 방향은 이미 정해졌으므로 이제 게임의 맥락에 따라 음악을 가장 효과적으로 제시하는 방법에 주력할 차례가 되었다. 이넌이 또 다시 존재감을 드러냈다. 이넌은 음악이 받게 되는 평가는 음악이 제시되는 방식이 결정적임을 굳게 믿는 사람이다. 우리는 어떻게 하면 효과를 극대화할 것인가를 놓고 끊임 없이 논의를 계속했다.
Fallout은 음악 구현과 관련해 고유한 문제가 몇 가지 있다. 게임자의 경험은 대개 즉흥적이고 게임자의 여러 예측 불가능한 선택에 따라 달라진다. 언제든지 게임자는 떠나버리거나 아니라면 진행 방향을 변경해버릴 수 있다. 그러므로 음악적 변화를 치밀하게 스트립트하는 일이란 애당초 아무런 소용이 없다. 게임자에게 제어권이 있기 때문이다.
게임은 그 구성이 예측 불가능할뿐더러 지극히 길다. 게임자는 이 세계에서 무수한 시간을 보낼 것이므로 음악이 압도적이거나 짜증스럽지 않아야 한다. 그러자면 우리가 할 수 있을 때마다 음악의 변종이나 다양성을 만들려고 노력해야 한다. 각 상황에 따른 여러 가지 접근이 필요하다는 말이다.
원래의 음악 시스템에서 정의한 음악 유형은 다음과 같이 다섯 가지이다.
스크립트 음악(Scripted Music). 가장 기본적 유형의 음악이다. 제작될 수 있는 다른 어떤 유형의 음악에 대해서든 우선적이다. 이의 재생이 끝나면 음악 시스템은 새로운 명령이 주어질 때까지 침묵한다.
부수 음악(Incidental Music). 확 트인 황무지에서 음악은 극히, 극히 희박해야 한다고 생각했다. 부수 음악은 5-15초 정도의 짤막한 음악 소품이다.
다양한 부수 음악이 포함된 음향을 특정 시간 간격으로 재생한다. 그러면 음악과 음조가 배경에서 아무렇게나 섞이면서 조용히 흘러간다. 거의 침묵에 가까울 정도로 말이다.
장소 음악(Location Music). 게임자가 황야의 어떤 영역에 접근하고 그를 그곳으로 끌어들이고자 한다면 장소 음악(Location Music)이 도움이 된다. 게임자가 가냘프게 흐르는 부수 음악을 들으며 공허한 황야를 터벅터벅 걸어가는 것을 상상해보라.
수평선 위로 집이 하나 보이기 시작하면 첫 번째 레이어(3개 중)가 실행되기 시작한다. 게임자는 긴장도가 변하는 것을 느낀다. 집에 가까워짐에 따라 2번째 레이어가 등장하고 마을의 한 가운데에 이르면 전체 음악 트랙이 재생된다.
게임자가 영역을 떠날 때는 이게 역순으로 펼쳐진다. 황무지를 탐험하는 경험을 아주 자연스러운 흐름으로 만들어주는 방법이다. 그러자면 음악을 낮 버전과 저녁 버전으로 만들어야 한다.
전투 음악(Battle Music). 황야에 있거나 조그만 마을에 있을 때는 부수 내지 장소 음악을 주로 내보낸다. 꽤나 사소하기 십상일 테지만, 황야나 마을 어디서든 전투가 벌어질 수 있다. 만약 상대방이 게임자에게 상당한 위협이 된다면 전투 음악은 인트로, 루프(loop)와 함께 그리고 전투가 끝났을 때의 아웃트로(outtro)로 이루어지게 된다.
적대적 음악(Hostile Music). 어떤 마을이나 장소가 적대적이라면 적대적 음악(Hostile Music)을 연주한다. 이 음악 소품은 탐색, 긴장, 전투라는 3가지 레이어로 구성된다. 위협수위에 따라 음악이 이 3가지 레이어 사이에서 전환한다.
이 복잡하고 다채로운 음악 시스템은 절대 눈치 채여선 안 된다. 이론상으로, 게임자는 이러한 시스템의 존재 자체를 인식하지 못하도록 돼있다. 음악이 경험을 반영하는 것처럼 보이도록 하고자 시스템이 만들어졌기 때문이다.
제작에 들어가기 전에 마지막으로 해결해야 할 문제가 몇 가지 있었다. 하나는 이넌이 작업할 작품에 대해 최종 지시 목록을 종합하는 것이었다. 게임을 전체적 시각으로 바라보는 한편 전용 음악이 필요한 영역이 어디인지 정한다는 의미이다.
이넌은 자신이 창작한 다양한 음악 소품을 제공하는데 있어 지극히 협조적이었고 우리는 이를 지극히 효과적으로 구현해냈다. 장소 음악 소품은 각각 저녁 및 낮 버전으로 만들어졌다. 아울러 이들을 저, 중, 고 버전으로 믹스시켰다. 우리가 만들고 있던 시스템은 무수한 게임플레이 시간 전반에 걸쳐 이러한 온갖 변형물들을 이용하며 음악이 제 가치를 발휘하도록 할 것이다.
아울러 적응성 음악 시스템을 만드는데 필요한 프로그래밍 작업의 최종적 명세 사항도 취합해야 했다. 일단 시스템이 설계되고 작곡자에게 작업 계획이 주어지면 프로젝트의 모든 의문에 대해 해법이 주어진 셈이고 이제 본격적인 제작에 들어갈 차례이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|