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사용성의 획기적 발전 : 게임을 향상시키기 위한 4가지 기법 (Usability Breakthroughs: Four Techniques To Improve Your Game)
아담스 그린우드-에릭슨, 에릭 프레이즈, 숀 스태포드
(Adams Greenwood-Ericksen, Eric Preisz, Shawn Stafford) 가마수트라 등록일(2010. 09. 10)
[Torque 의 에릭 프레이즈와 2 명의 Full Sail 사용성 센터 철학박사가 게임의 접근성을 개선할 수 있는 4 가지 기법을 제공한다. 대규모 연구소나 12 명 정도로 이루어진 포커스 테스터들이 없다 하더라도 말이다.]
사용성(Usability)은 크고 다양한 게임 대상 그룹에 접근하는 데 있어 매우 중요한 요소이다. 흔히 언급되는 손가락 법칙(commonly stated)이란 플레이어가 인터페이스의 기본사항을 2분안에 이해하지 못한다면 그 플레이어는 게임을 그냥 그만둬버리게 된다는 뜻이다. 따라서 우수한 사용성은 게임의 성공에 매우 중요하다.
사용가능한 게임을 디자인할 때는, 대상 플레이어 그룹이 여러분의 게임에 어떠한 경험이 있는지 그리고 대상 그룹에 속하지 않는 다른 그룹이 제품에 어떻게 반응하는지를 이해하는 것이 매우 중요하다(전문가들은 “코어” 및 “프린지” 사용자라고 칭함).
재정 및 품질 이유로 인해, 게임에 대한 사용성 작업은 점점 크고 다양한 잠재 사용자 그룹에 폭넓게 접근할 수 있는 전문적인 사용자 경험 센터에 의해 수행되고 있다. 이러한 센터의 팀 구성원들은 사용성 평가 방법에 대해 광범위한 교육을 받았으며 경험 또한 많다.
흔치 않은 조합이긴 하지만, 이러한 사용자 경험 센터는 일반적으로 대학교 내 또는 대학교 주변, 사내 사용성 센터를 제공할 여력이 있는 몇몇 대규모 게임 회사에 위치해 있다.
이로 인해 많은 게임 스튜디오들이 플레이어 그룹에 접근하는 것이 더 어렵지만, 사용자 리서치팀은 다음과 같은 여러 방법을 통해 자체적으로 신속하게 수지를 맞출 수 있다. 개발 팀은 달성가능하고 우선적인 공통 목표들에 대해 지속적으로 협업을 유지, 고객 타겟팅 및 포커스에 대한 투자자 걱정을 완화, 개발 툴의 효율성과 효과를 개선, 그리고 가장 중요한 것은 게임 환경내에서 사용 경험을 향상시키는 것이다.
초반에 게임 프로젝트의 사용성에 중점을 두는 것은 재정적으로 매우 중요하다. 리서치 결과에 따르면, 개발 과정에서 예산을 초과하게 되는 가장 큰 원인 4 가지는 모두 예상치 못한 사용성 문제와 관련되는 것으로, 소프트웨어 제품의 패칭 및 유지보수 비용의 80%가 기대에 미치지 못하거나 예상치 못한 사용자 인터페이스 요구로 인한 것이다.
공교롭게도 비용, 위치 및 인력 이용가능성으로 인해 중, 소규모 스튜디오들은 사용자 경험센터를 설립하거나 이런 센터에 접근하는 것 조차 어렵다. 모든 게임 회사가 전문적인 사용자 리서치 팀을 운영할 여유가 있는 것은 아니지만, 모든 게임은 이러한 그룹들이 사용하는 기본적인 기법으로부터 이익을 얻을 수 있다. 이러한 기법 중 많은 것들은 개발자들과 아티스트들이 직접 구현할 수 있을 정도로 단순하고 비용도 싸다.
본 사설에서 우리는 4 가지 사용성 아이디어, 단순한 방법론을 소개하고 각각에 대한 찬반의견을 논의해 볼 것이다. 이러한 개념과 방법은 전문적인 지식이 없어도 이해 및 구현이 가능하며, 개발 중이거나 게임을 출하한 후에도 성과를 거둘 수 있다.
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Think-Aloud(사고구술) 기법
방법론. 사고구술 기법은, 사용자 경험 팀 멤버들이 게이머가 앉아서 비디오 게임을 하고 있는 동안 그 옆에서 이야기를 듣고 메모를 하는 방식이다. 사용자에게는 게임을 할 때 각 액션을 취하는 이유를 크게 말하라는 특정한 지침이 주어진다. 이렇게 하면 팀 멤버들이 사용자의 액션, 사용자가 그 액션을 할 때 무슨 생각을 하고 있는지를 기록할 수 있다. 팀을 이런 과정을 여러명의 게이머들에게도 반복함으로써 다양한 견해와 관점을 얻을 수 있게 된다.
예. 최근의 테스트 중, 한 플레이어는 물병 아이콘(끝이 화살표인 청회색 튜브)을 무기아이콘으로 드래그&드롭하여 물병에 총을 로드하려 시도했다. 그러면서 “이게 총알같이 보이니까요, 총의 총알이요”라고 했다. 플레이어들의 액션, 큰 소리로 하는 설명은 물병 아이콘이 혼란을 일으킬 수 있기 때문에 실제로 다시 디자인해야 한다는 점을 명확히 해주었다.
사고구술 기법의 긍정적인 측면
1. 팀 멤버들이 플레이어가 어떤 생각을 하고 있는지 이해할 수 있다. 이를 통해 문제를 야기하는 게임 측면들을 찾고 기록할 수
있다(종종 여러 명의 플레이어들에게서).
2. 이 기법은 반복적인 디자인 및 테스팅 절차를 통해 더 잘 작용한다. 리서치 결과, 인터페이스 디자인 문제의 75%가 소수의
참가자들(대략 5 명)을 통해서 발견될 수 있었다. 결과가 하루 안에 도출되므로 개발 팀이 픽스를 만들 수 있게끔 결과를 넘
길 수 있다.
3. 다른 팀 멤버들(개발자, 아티스트 및 프로듀서)이 보고 즉각적으로 어느 시점에서 게임에 문제가 있는지를 바로 알 수 있다.
따라서 기간이 절약되고 왜 픽스가 중요한가를 이해하는 데 도움이 된다. 개발자들이 플레이어가 게임을 하는 중에 제품을 볼
수 있으므로 플레이어가 실수를 하거나 개발자들이 전혀 생각지 못한 액션을 취할 때 굉장히 유용하다.
사고구술 기법의 문제점
1. 많은 플레이어들은 플레이를 하는 동안 말하는 데 문제가 없었지만 일부는 문제를 겪었다. 비협조적인 플레이어들(고의든 아니
든)의 경우 실망스럽고 시간만 낭비될 수 있다.
2. “사고구술”은 플레이어들에게 자연스럽지가 않다. 보통의 환경에서는 게이머들은 자신이 게임을 하면서 지금 무엇을 하고 있는
지를 일일이 다 말로 하지는 않기 때문이다. 게이머들이 자신이 하고 있는 것을 설명하려 할 때 행동에 대한 실제 이유와는 다른
이유를 만들 수도 있다.
3. 일부 사람들이 걸으면서 동시에 껌 씹기를 어려워한다면, 많은 사람들이 게임도 잘하는 동시에 말도 잘 하는 것이 어려울 수 있
다는 것을 충분히 예상해 볼 수 있다. 하나 이상에 집중할 경우 종종 덜 이상적인 결과가 나오게 된다. 게이머들이 어느 지점에
서 말하기를 멈추는 경우 지금 무엇을 하는지 또는 무슨 생각을 하는지 게이머들에게 질문함으로써 이를 바로 잡을 수 있을
것이다.
휴리스틱 분석 기법
방법론. 좋은 게임을 만들기 위한 지침을 제공하는 “휴리스틱” 또는 손가락 법칙에 대해서는 발표된 여러 집합들이 있다. 제이콥 닐슨은 소프트웨어 인터페이스에 대해 매우 탄탄하고 잘 알려진 휴리스틱 집합을 발표했지만(자세한 내용은 여기에서 읽을 수 있음) 다른 사람들은 자신들 고유의 목록 제안했다.
게임에 대해 닐슨의 휴리스틱을 채택하는 것을 목표로 하는 한 집합은 멜리사 페더로프에 의해 개발되었다(전체 목록은 저자의 사이트에서 확인). 발표된 목록 중 어떤 것이 마음에 들지않는다면 여러분 게임에만 해당하는 여러분만의 집합을 개발해도 된다.
먼저, 게임 전문가와 게임 플레이어(개발자, 베타 테스터들은 위기 속에서 작업할 것이다) 집합에게 여러분의 게임 장르가 성공(스토리, 게임 원리, 게임 플레이 등의 측면)하려면 어떤 특징들이 필요한지를 식별해 줄 것을 요청한다.
그 다음, 전문가 또는 참가자들이 게임을 하는 동안 다른 전문가들이 이들을 관찰하게 한 다음, 여러분이 초기에 만든 중요한 특징 목록을 바탕으로 게임 인터페이스의 직관성과 효과성을 판단해 줄 것을 요청한다.
이것은 여러분이 만들고 있는 게임의 종류에 특정한 것으로, MMORPG 와는 다른 1 인칭 슈팅게임을 위한 특징 목록을 제공해야 할 수도 있다.
예. 닐슨의 휴리스틱에 따르면, 어떤 과정이 10 초 이상 걸릴 경우(예: 화면 로딩) 사용자가 시스템이 잘 작동하고 있다(애니메이션, 바 로딩 등)는 피드백을 받고 있는지 확인해야 한다. 이렇게 하면 플레이어들이 얼만큼 플레이할 준비가 되었는지를 이해할 수 있을 뿐 아니라 잘못된 점(크래시 또는 락업)이 있는지 알 수 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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