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주류(Main Stream)를 지나가는 여행: 장모님을 위한 게임 (A Journey Across the Main Stream: Games for My Mother-in-Law)
데이브 그로스맨(Dave Grossman) 가마수트라 등록일(2010. 09. 01)
[LucasArts 와 Telltale Games 의 베테랑 디자이너 데이브 그로스맨에 따르면, 게이밍의 제한된 매력은 "대상 그룹과 그 대상 그룹의 실제 사고 과정(thought processes)에 대해 내려지는 몇 가지 매우 기본적인 가정"으로 귀착된다. 따라서 그는 자신의 장모님을 대상으로 Telltale 의 Sam & Max 어드벤처 게임 시리즈를 테스트했다.
20 년도 더 지났지만, 필자가 처음 컴퓨터 게임 디자인을 생업으로 시작했을 때, 이 일은 일종의 니치 비즈니스(niche business)로, ‘플뢰겐호른을 만드는 일’과 비슷하게 들렸었다. 대상그룹도 매우 특수했으며 규모도 크지 않았다. 통계청에 따르면 그 당시 미국 가정의 약15%만이 컴퓨터라고 할만한 것을 보유하고 있었다.
오늘날, 게임은 매우 방대해져서 엄청난 양의 장르와 대상 그룹이 확립되어 있으며 모든 방식의 문화적 세대적 라인에 걸쳐 확장하고 있다. 연간 수익 추정치는 마리화나 사업에 대한 추정치와 맞먹는다. 이제 완전히 주류로 자리잡은 것이다.
그렇지 않은가? 필자가 개인적인 지인들을 게이머들과 비게이머들로 분류할 때면, 그 결과는 어느 한쪽과는 거리가 너무 멀게 나타나는데, 전체적으로 보면 비디오 게임이 골프보다는 더 주류인 것 같기는 하다. 그러나 미디어 주류화의 성배인 TV 가 아직까지는 더 강세이다. 우리는 모두 성공하기를 바란다. 단지 그 방법을 잘 모를 뿐.
필자의 스튜디오는 이론적으로는 접근성이 아주 좋은 일종의 스토리 게임을 만든다. 이러한 게임은 그 표상성에서 TV 나 영화와 공통점이 아주 많다. 플레이어의 성공을 위해 반사작용이나 기술 개발에 의존하지 않는다. 그냥 앉아서 즐기기만 하면 되는 게임이기 때문에, 내가 직접 조종하면서 보는 영화라고 말할 수 있다.
도대체 이보다 더 매력적인 것이 무엇이란 말인가? 영화를 좋아하는 사람들은 왜 이런 게임을 좋아하지 않는 것인가?
좋다, 필자는 여러 가지 이유를 생각해 보았는데, 그 중 대부분이 노출, 구조 또는 친근하지 않은 플레이어 챌린지 디자인과 관련이 있었다. 그러나 이것은 다른 기사이다. 필자의 생각에는 뭔가 좀 더 기본적인 것을 살펴보아야 할 것 같다. 바로 약속의 불이행, 즉 대상 그룹과 그 대상 그룹의 실제 사고 과정에 대해 내려지는 몇 가지 매우 기본적인 가정을 수반하는 커뮤니케이션의 와해이다.
우리가 Sam & Max 의 첫 번째 시즌 시작 구성한 후, 필자는 필자가 생각할 때 가장 흥미를 돋우는 대상 그룹 멤버에 대해 이 가설을 시험할 기회를 잡아야겠다는 판단을 내렸다. 바로 나의 장모님. 그리고 필자가 관찰한 많은 것들이 우수한 자습서 디자인으로 해결될 수 있는 동시에, 손 안에 컨트롤러를 들고 성장하지 않았던 사람들이 우리가 만든 게임을 어떻게 생각하며 또 우리가 만든 게임과 어떻게 상호작용할 것인가에 대한 몇 가지 사실을 명백히 밝혀낸다.
M 소개
작가들의 경우 집필을 할 때 특정한 사람을 염두에 둔다고 하는 것을 심심치 않게 볼 수 있는데, 이는 전혀 이상한 것이 아니다. 그리고 많은 게임 디자이너들 또한 이와 마찬가지이다. 미야모토 시게루는 종종 자신의 아내에 대해 얘기한다. 필자에게도 역시 그런 사람 사람이 1명 있는데, 그 사람이 바로 장모님이다. 장모님은 지적이고 호기심이 많지만 선천적으로 게임플레이어가 아니기도 하다. 책은 열심히 읽지만 카드 놀이를 하거나 체스를 두거나 또 Mass Effect 를 하지는 않는 그런 사람이다. 장모님은 게임을 하는 데 있어 포인트를 이해하려 들지 않는다.
그래서 필자는 장모님을 반대편 둑 어딘가에 살지만 주류를 약간 넘어서는 존재로 묘사하고자한다. 따라서 장모님은 정확히 필자가 꼭 깨부수고 싶은 견과류와 같은 타입이다. 장모님의 관심을 끄는 데 성공한다면 이 세상 모든 사람들의 관심을 끌 수 있으니까 말이다. 장모님이 스토리 한 편과 상호작용하면서 즐기고 있는 장면을 상상해 본다. 비록 Sam & Max가 장모님에게 딱 맞는 한 잔의 차는 될 수 없을 지라도, 필자의 스튜디오에서 만들어 내는 경험의 속성은 분명 그녀의 마음을 끌게 될 것이다.
과학적 개연성을 위해 앞으로 장모님을 "Subject M"으로 칭하도록 하겠다.
실험
Sam & Max 의 첫 번째 에피소드 시작은 게임이 시작되면 플레이어들을 서서히 게임 속으로 끌어들이기 위해 고안된 것이다. 우리는 이것을 매우 접근하기 쉬운 콘텐츠라고 생각했고, 남은 시즌을 위한 자습서로도 활용했다. 이것이 크게 성공할 수 없을 것이라는 의심도 들긴 했다. Subject M 이 플레이를 할 수 있도록 앉혀 놓고 주목을 끌기 위한 준비를 했다.
놀랄 만한 일이 일어났다. 처음 10 분 동안 장모님이 수행하고 말했던 것이 우리가 당연한것으로 잘 못 생각했었던 수많은 본질적 요소들을 드러낸 것이다.
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치즈를 찾아서
오프닝 컷신은 기본적인 전제와 플레이어의 목표를 설정한다. 샘과 맥스는 자신들의 사무실에서 전화를 받으려고 할 것이다. 장관이 사건 때문에 전화를 걸고 있지만 약간의 스위스치즈와 교환을 요구하는 작은 생쥐 때문에 전화를 계속 붙잡고 있기 때문이다.
맥스는 최근에 치즈를 약간 샀고 사무실 어딘가에 분명 있을 것이라고 말하지만, 어디에 있는지 정확하게 기억을 하지 못한다. 컷신은 샘과 맥스가 치즈를 찾는 편이 낫겠다고 얘기하는 장면으로 끝이 난다. 정말 간단하지 않은가? 캐릭터들이 대화를 멈추면 커서가 나타나고, 샘은 말없이 일어서고 맥스는 이리저리 막 돌아다닌다.
필자는 이제 그만둘 것이다. 치즈는 벽장에 쌓여있다. 플레이어가 이 시점에서 수행할 것으로 예상되는 것은 벽장 문을 클릭할까 생각할 때까지 사무실 주변 사물에 클릭을 하고 재미나는 대화를 들어보는 것이다. 치즈를 찾으려면 벽장 문을 열어야 한다.
Subject M 은 한 1 분 정도 계속 화면을 보고 있었다. 그런 다음 “얘네들 도대체 얼마동안 치즈를 찾는거야”라고 물었다.
우리는 커서가 나타났다가 사라지는 것이 플레이어로 하여금 그들이 언제 상호작용을 할 수 있는지(실제로는 언제 상호작용을 해야 하는지)를 알 수 있게 하는 데 충분하다고 생각했었다.
여기서, Subject M 이 컴퓨터를 정기적으로 사용하고 있고 이론적으로는 이런 신호에 익숙하다는 점을 말해두겠다. 그러나 실제로는 그 차원을 넘어선다. 장모님은 자신이 무언가를 할 차례라는 것을 인식하지 못했을 뿐 아니라, 자신의 차례가 될 것이라는 기대조차 하지 않았다.
이러한 실패의 특성에 대한 한 가지 단서는 장모님이 “얘네들”이라는 단어를 사용했다는것이다. 얘네들 도대체 얼마 동안 치즈를 찾는거야? 우리가 Subject M 과 샘 간에 본질적인 정체성 고리를 설정하려 하지 않았던 것이다. 장모님이 이런 엉뚱한 장면에서 샘의 길을 안내해야 한다는 것을 분명하게 이해했다면, 샘이 움직임과 대화를 멈출 때 장모님은 쉽게 어떤 조치를 취하려고 했을 것이다.
미지, 위험한 장소
따라서 필자는 샘과 맥스가 스스로 치즈를 찾지 않는다는 것, 따라서 이제 직접 이 과정에 참여해야 한다는 것을 Subject M 에게 설명했다. 방 안에 있는 사물을 클릭하면 다양한 일들이 일어나게 된다는 것과 무작위로 몇 가지 시도를 해야 한다는 것을 말해주었다.
장모님은 무엇을 해야 하는지 자기에게 알려달라고 했다.
사실, Subject M 은 명백하게 지침을 주지 않으면 어떤 조치도 취하지 않으려고 했다. 아주 극단적으로. 필자는 여기서, 우리가 지금 정말 호기심이 많은 여성에 대해 얘기하고 있음을 언급하고 넘어가겠다.
전직 신문 기자였던 장모님은 아무런 거리낌 없이 전혀 모르는 사람의 결혼식에 주저없이 들어가 신부에게 다가가 말을 걸기도 하고, 정치에 대해 질문도 한다. 장모님에게 사람들은 두려움의 대상이 아니지만 게임은 어느 정도 두려운 대상인 것이다.
노인들에게 컴퓨터 수업을 가르쳤던 한 친구는 노인 수강생들이 컴퓨터와 마주할 때 느끼게 되는 감정을 공포라고 묘사했는데, 디자이너들이 친근하다고 느끼는 대상이 이들에게는 감히 뚫고 들어 갈 수 없고 이해할 수 없으며 완전히 낯선 느낌으로 다가온다는 것이다.
이들은 어떻게 작동하는지에 대한 기본적인 것 조차 이해하지 못했고, 이로 인해 뭔가 잘못 건드려서 고장이라도 내지 않을까 두려워했다. 뭔가 생각하기 위해 컴퓨터가 잠깐 멈추는 경우, 자신들이 그렇게 했다고 확신하기도 했다.
게임도 이와 마찬가지로 익숙하지 않은 사람들에게는 다루기 힘들고 위험한 것으로 느껴질 수 있다. 어떤 일도 일어날 수 있으며 또 일어날 것이다. 무사히 사물 주변을 클릭할 수 있는 아이디어를 보충하기 위해서는 약간은 손을 써야 한다. 탐험은 여러분들을 해치지 않을 것을 것이다. 적어도 적절한 경고를 먼저 제공할 것이다. 물이 좋으니 어서 들어오라! 상어 없다. 정말이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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