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제목 | 중국 콘텐츠 산업 동향 (32호) | ||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 10.11.24 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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『 10-32호 주간 심층이슈 』
중국 e-스포츠 산업 현황
ㅇ 중국의 e-스포츠 산업은 성장 초기 단계에 있다. e-스포츠 산업의 관리나 정책, 제도등이 아직까지 규범화되어 있지 않고, 온라인 게임에 대한 사회의 전반적인 편견에서 벗어나지 못했으며, 프로그램 개발자 및 프로 게이머들의 수가 턱없이 부족하다.
으로 선정한 이후로 각 급 정부기관 또한 e-스포츠의 발전에 관심을 갖기 시작했고, 사회 각계각층에서 적극적으로 참여하려 는 움직임이 일고 있다. 즉 e-스포츠 산업이 빠르게 성장할 수 있는 조건을 갖춘 셈이다.
□ 중국 e-스포츠 산업 현황
국제적인 3대 e-스포츠 대회인 WCG, CPL, ESWC 또한 각각 2001년, 2003년, 2004년에 중국으로 진출, 중국지역대회를 개최함으로써 중국의 e-스포츠 산업 발전에 기여하였다.
선정하는 등 구체적인 발전계획을 수립하도록 노력하고 있다.
으로 운영하고 있다. 이 문건에는 e-스포츠 경기의 규칙 및 관리 방법, 선수와 심판원에 대한 관리 규정을 포함하고 있다.
중국에서 정식 스포츠 종목으로 선정되면서 급속히 발전하기 시작하여 2009년 1억 달러의 가치를 가진 산업으로 성장하였다.
등의 다양한 분야에서 급속한 성장이 이루어졌다.
대회는 전 세계 65개 국가에서 700여명의 선수들이 참가한 가운데 4일 동안 현장 관객 수가 9만 명에 달했다. 대회 기간 동안 전 세계에서 경기를 지켜본 사람은 5400만 명에 이른다.
정부의 적극적인 지지와 참여를 주장하고 있다.
대회 및 국제 대회를 조직하여 선수들의 대회참가 경험을 늘리고, 국내외 선수들 간의 교류를 통하여 기량을 증대시키고자 하였다. 또한 중국민족의 특성을 살린 e-스포츠 대회 브랜드 창출과 국제 시장에서의 중국 e-스포츠의 위상을 높이겠다는 포부를 밝혔다.
있던 게임을 배척하는 전통적인 관념과 충돌하여 e-스포츠 산업 발전에 어려움을 겪고 있다.
개발된 소프트웨어는 약 20%에 불과하다. 현재 중국에서 e-스포츠 소프트웨어를 개발하고 있는 연구원은 약 3000명 정도인 반면 시장 수요량은 60만 명에 육박한다. 소프트웨어 연구 개발자의 부족은 상품의 질을 저하시켜 국제적인 경쟁력을 갖출 수 없게 만드는 장애 요인으로 작용하고 있다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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