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심리학은 ‘재미’이다 (Psychology is Fun)
네일스 클락(Neils Clark) 가마수트라 등록일(2010. 09. 23)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6145/psychology_is_fun.php
[심리학 연구자와 저자 클락이 플레이어 대상을 끌어들이기 위해 심리학을 게임 개발에 어떻게 적용할 수 있으며 또 어떻게 적용해야 하는지를 살펴보고, 올바른 기법의 명확한 예를 제공한다.]
게이밍의 핵심은 재미이고, 심리학은 재미의 기준이다. 본 사설에서는 흥미롭고 매력적인 경험을 만드는 데 있어 심리학의 가장 기본적이며 가장 직접적으로 적용할 수 있는 방법을 다룬다. 압도적인 보상을 구성하기 위한 행동주의 방법에서부터 요구 및 필요 생성에 대한 동기부여 이론, 흐름과 같은 하이브리드 이론에 이르기까지, 심리학을 기피하는 것은 재정적으로 더 이상 게임 회사의 책임이 아니다. 그럼 바로 시작하도록 하겠다.
마음은 가장 먼저 기쁨을 요구한다
가장 먼저 기쁨, 그 다음은 고통의 경감, 앞으로 느끼게 될 온갖 감동 –행동주의자들은 이렇게 말한다. 우리가 인생의 대부분의 보상과 형벌이 기억하기에 너무 미미하거나 오래됐다는 것을 깨달을 때까지 냉담하거나 지나치게 단순하게 들릴 수 있다.
우리가 이것을 알던지 모르던지, 이것을 좋아하던지 싫어하던지, 행동은 보상에 의해 구체화된다. 심리학자들은 행동 주의를 통해 비둘기를 훈련시켜 피아노를 치게 하고, 탁구를 치게 하며 해안경비대 헬리콥터에 타고 있는 동안 물에 빠진 남자와 여자를 발견할 수 있도록 했다.
흔히 에드워드 손다이크와 B.F. 스키너를 연상시키는 조작적 조건형성(Operant conditioning)은 행동이 보상을 통해 얼마나 강화될 수 있는지에 대한 연구이다.
보상을 통해 행동을 강화하는 데는 2 가지 기본적인 방법이 있다. 바로 기쁨을 주는 것과 고통을 경감시켜 주는 것. 이것을 각각 정적 강화(Positive reinforcement)와 부적 강화(negative reinforcement)라고 한다. 또한 형벌(punishment)이 있다. 형벌은 가혹한 결과를 불러오지만 가장 먼저 행동을 강화한 것을 꼭 제거하지는 않는다.
보상이 항상 똑같이 주어지는 것은 아니다. 일차 강화물(Primary reinforcer)은 자연적으로 가장 강하기 때문에 이렇게 이름이 붙여졌으며, 본능에 의존한다. 몇 가지 예를 들면 잠, 시각적 놀라움 또는 성이 있을 수 있다.
성에 대해 얘기해 보겠다. 플레이어가 깨닫고 있던 아니던, 육체적으로 매력적인 캐릭터가 화면에 등장하는 것은 본질적인 정적 강화물의 역할을 한다. 반대로, 플레이어로 하여금 시각적으로 혐오스러운 캐릭터나 영상을 제거할 수 있게 하는 것은 본질적으로 보상의 성격이있는 부적 강화물이라고 할 수 있다. 우리가 플레이어들에게 기쁨과 재미를 주는 것에 신경을 쓴다면, 가장 먼저 일차 강화물을 극대화하는 작업을 해야 할 것이다.
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일차 강화물로 스스로에게 보상하는 데는 약간의 작업이 필요하지만, 우리는 종종 일차강화물을 통해 다른 자극물을 연상하게 된다. 스키너 연구의 선봉인 고전적 조건형성(Classical conditioning)은 본능적인 기쁨을 무조건 자극(unconditioned stimulus)이라고 칭한다. 기쁨은 무의식적이기 때문이다. 연상은 필요하지 않다.
필자의 경우, 강력한 연상은 The Hangover 의 한 장면(이 트레일러의 끝부분)에서 생겨난다. 필 콜린스의 In the Air Tonight 의 유명한 움직임으로, 마이크 타이슨이 자흐 갈리피아나키스와 시간을 보냈을 때이다. 여러분이 이것을 예상하지 못했다면(그리고 우리가 일단 예상을 했다면 우리 중 일부는 두 배로), 이는 본능적인 물리적 반응을 일으키는 새로운 시각적 자극이다.
In the Air Tonight 은 필자에게 이제 조건 자극(conditioned stimulus)이 되었다. 필자는 그 움직임을 구성하면서 전체 노래를 기다리는데, 이는 시각적 연상으로 인해 매우 특별한 보상의 조건 반응(conditioned response)으로 작용한다. 즉 히죽히죽 웃음이 난다. 전통적인 훈련에서 보상의 수준은 일반적으로 시간(위의 장면은 노래와 딱 맞아떨어지도록 시간이 조절됨), 본질적인 자극의 강도(타이슨은 열정적인 사람이지만 몇몇 사람들은 이 장면을 알아 체지도 못함) 및 2 가지 자극이 쌍을 이루는 빈도(The Hangover 를 몇 번이나 보았는가?)에 의해 조정된다.
충분한 쌍 구성 후, 많은 보상들은 2 차 강화물(secondary reinforcers)이 된다. 돈, 물물교환, 칭찬, 성취 등, 연상을 통해 매력적으로 보일 수 있는 것에는 한계가 거의 없지만, 우리는 가장 먼저 문화적으로 대중적인 강화물을 이용하기를 원할 것이다. 돈은 서구 시장에서 게임을 개발하는 데 중요하다. 돈을 이용하면 플레이어들이 완전히 몰입하도록 할 수 있기 때문이다.
모든 괴물이 죽이기에 다 재미있는 것은 아니라 하더라도, 장비 업그레이드 배달 서비스를 위한 작업도, 각각 보상에 대한 일반적인 상징을 지닐 수 있다. 마돈나 이렇게 말했다. “차디차고 딱딱한 현금을 가진 사람이 항상 옳으니까”라고. 일부 디자인은 이차 강화물이라고 하기에 너무 추상적일 수 있지만, 약간의 문화적인 가설로 작업하는 것은 강화를 명백하고 강력하게 하는 데 도움이 된다. 이것이 게임을 재미있게 만드는 것이다.
그러나 재미있는 게임이 그저 돈, 상품 또는 본질적인 보상을 플레이어들에게 던져 주지는 않는다. 재미있는 게임은 중요한 계획으로 보상을 제공한다. 기본적으로 행동주의는 우리에게 건전하고 균형잡힌 보상 계획에 대한 5 가지 기초적인 구성 요소를 제공한다. 먼저, 연속강화(continuous reinforcement)는 들리는 그대로 작용한다. 우리는 우리가 확인하고자 하는 행동을 플레이어가 수행할 때마다 플레이어를 강화한다. 우리가 확인하고자 하는 것에 점점 가까워지는 행동도 우리는 강화할 수 있는데, 행동주의자들은 이것을 조성(shaping)이라고 한다.
연속 강화와 조성에 대한 좋은 예는 선택한 종족이나 클래스에 관계없이 World of Warcraft 의 레벨 1 이다. 올바르게 걷고, 효율적으로 죽이고, 스킬을 사용하고, 약탈하고, 파는 것 등을 배우면 칭찬, 경험 및 현금가치의 부족함은 없다. 그러나 연속 강화는 가장 처음 없어져 버리는 것이다. 플레이어들은 여러분이 보상의 흐름을 멈추고 나면 즉시 알아 차리기 때문이다.
따라서 우리는 또한 일정 비율과 간격으로 보상을 분배한다. 가끔씩 이러한 것은 고정비율(fixed ratios) 또는 고정 간격(fixed intervals)인데, 각각 일정 수의 올바른 반응 후 또는 일정 양의 시간 후에만 보상이 된다. 또한 우리는 가변 비율(variable ratios) 또는 가변 간격(variable intervals)을 사용할 수도 있는데, 보상은 각각 우회적인 올바른 반응 후 또는 우회적인 일정 양의 시간 후에 생긴다. 연속 강화와 함께, 이 5 가지 요소들은 단순한 계획 중에서 가장 일반적인 것들이다.
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※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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