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Voxel Agents: 1년 전을 회고하다 (The Voxel Agents: Year One Retrospective)
사이먼 조슬린(Simon Joslin) 가마수트라 등록일(2010. 09. 29)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6153/the_voxel_agents_year_one_.php
[본 사설에서는 호주의 독립 스튜디오 Voxel Agents(iPhone 및 iPad 용 Train Conductor 시리즈)의 크리에이티브 디렉터 겸 공동 창립자가 회사 운영 첫 해를 되돌아보고, 여러가지 이야기, 수치 그리고 2010 년 독립 업체로 활동하는 데 필요한 중요한 교훈들을 들려준다.]
독립 업체(independent)가 된다는 것은 핫 토픽감이다. 창조적 자유를 완벽하게 구현한 새롭고 독창적인 게임을 만드는 데 지금보다 좋았던 시기는 없었기 때문이다. 본 회고를 통해 Voxel Agents 가 독립 스튜디오로서 시작한 첫 해에 경험했던 유혹과 성공을 되짚어 보기로 하겠다. 이 사설의 투명성은 “독립” 업체들의 커뮤니티가 이득을 볼 수 있게 하기 위해 의도된 것으로, 독립 업체들 중 많은 업체들이 현재 초기 단계에 있다.
이 회고는 창조 환경을 조장하고 스튜디오에 장기적인 안정성을 제공하여 지속적인 사업이 가능하도록 하는 비즈니스 측면에 초점을 두고 있다. 이 측면들은 종종 무시되지만 매우 중요한것들이다. 또한 진정한 독립 업체가 되는 과정에서 겪는 리얼리티와과 모든 것을 다 해야 하는 어려움을 알리는 데 목표를 두고 있다. 특히 긍정적인 측면과 해결되지 않은 측면들에 초점을 둘 것이다.
* 지정된 경우를 제외하고, 모든 달러 가치는 Australian Dollars(AUD)에 나열되어 있음.
첫 12 개월
2009 년 4 월부터 2010 년 4 월까지는 모든 것들이 우리가 예상한 대로 흘러가지 않았다.
3 명의 정규직 공동 창립자가 똑 같은 지분을 갖고 호주 회사 설립 각 공동 창립자가 각각 4000 달러를 투자(총 12000 달러), 현물 지급은 포함하지 않음 2 개의 iPhone 게임 출시 Dolphin Hero $0.99 USD
Train Conductor $1.99 USD 28,600 개의 판매량으로부터 적은 수익을 올리면서 한 해를 마무리 판매액에서 수익 $38,000 $27,800 지출 3 명의 공동 창립자에서 7 명으로 이루어진 인하우스 팀으로 회사 규모 확장 7 개월 째: 2 명의 인턴 아티스트와 코더 1 명이 팀에 합류(비정규직) 12 개월 째: 경험이 풍부한 정규직 아티스트 1 명 팀에 합류 여러 몇의 계약자들이 다양한 역할로 합류
Voxel Agents 이야기
Matt Clark, Tom Killen 그리고 Simon Joslin(필자 본인)은 2009 년 초 The Voxel Agents를 시작하게 되었다. 우리는 대학 동창생으로 평소에 스튜디오를 열고 싶었지만 그 전에 먼저 경험부터 쌓는 것이 좋겠다고 생각했었다. Matt 는 Pandemic Studios 에서 코드를 배우면서 시작했고, Tom 은 Hoodlum Active 에서, 그리고 필자는 Halfbrick Studios 에서 게임디자이너로 시작했다. 2 년 연속으로 48 Hour Game Making Competition(SIF90)에서 우승한 뒤 비로소 우리는 다시 조직하게 되었다. 이때가 바로 완전히 독립 업체가 된 시기였다!
우리는 App Store 가 매우 독특한 플랫폼이며 그 어느 때보다도 우리에게 잠재 가치가 있다고 판단했다. 플랫폼에 대한 혁신이 막 시작되었던 터라, 큰 회사들은 아직 갈 길이 멀었고 고객기대치는 우리가 제작에 자신 있었던 크기의 게임에 준비가 되어 있었다. 우리는 2009년이 시작 시기로 가장 적합하다는 판단을 내렸다.
우리는 짧고 세련되며 게임플레이 집중적인 타이틀 개발에 착수했다. 개발은 허둥지둥 시작되었고 6 주 안에 Dolphin Hero 를 마무리하여 출시했다. 정말 다시는 이렇게 성급하게 게임을 만들지 않으리라! 우리는 과연 누가 Dolphin Hero 를 플레이할 것인가에 대해 깊이 생각해 보지 않고 그냥 막 만들었다. 이것은 정말 크나큰 실수였다. Dolphin Hero 는 App Store 에서 첫 6 개월 간 $300 의 수익을 올렸지만 우리는 견뎌냈다.
두 번째 게임에 대한 감이 왔을 때 우리는 이틀 동안 브레인스토밍 아이디어를 내고 2주 동안 6개의 베스트 아이디어를 프로토타이핑했다. 이 중에서 곧 최고작이 가려졌고 그것이 바로 Train Conductor 의 탄생이었다. 우리는 2009 년 7 월과 12 월 사이에 Train Conductor 를 개발했는데 로컬 게임 컬리지를 졸업한 2 명의 인턴 아티스트가 12 주 동안 일주일 이틀씩 작업에 합류했다. 아트 품질은 우리가 Dolphin Hero 에서 이루었던 것보다 훨씬 더 향상되었으며 최종 결과도 훌륭했다.
우리는 다음과 같이 비교적 단순한 마케팅 전략을 시도했다. 티저 비디오로 게임을 발표, 출시할 때 트레일러 공개, 여러 단계로 나누어 보도 자료 발송, 월페이퍼 공개, 블로그에 게시,
포럼에 게시, 소문을 퍼트려 매니아층 교육, 미리보기 카피본 발송(소규모 사이트를 통해 이동) 및 기타 다양한 시도들.
Train Conductor 는 성공이었다! 우리의 첫 번째 천사가 총 $12,000! 또한 우리는 지역 언론과 온라인을 끌어들이기 시작했고 효과가 있는 동안 계속했다. 또한 점점 전문가들을 지원하는 지역 업계와 정부 기관에서 우리에게 관심을 기울이기 시작했다. 갑자기 우리는 GDC에서 언론에 게임을 홍보하기 위해 대리인을 파견하게 되었다. 그래서 정규직 아티스트 고용하고 인턴들을 비정규직으로 갱신하는 등 확장해 나갔다. 모든 일이 순조롭게 진행되는 듯 보였다.
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플레이어들은 Train Conductor 를 좋아했고 더 많은 것을 원했다. 우리에게는 굉장히 많은 아이디어들이 있었고 게임을 더 개발하기로 결정을 내렸다. Voxel Agents 의 첫 번째 해의 마지막 3 개월 동안 우리는 전력을 다해 미국에서 시작될 Train Conductor 레벨을 개발했다.
그러나, 몇 달의 작업 후 그리고 회사가 2 년째로 접어들고 난 몇 일 후 우리는 깨닫게 되었다. 새 콘텐츠가 오리지널 게임플레이를 훨씬 앞섰고 오리지널 게임의 디자인 결정에 의해 방해를 받고 있다는 것을. 너무 힘든 선택이었지만 우리는 과감하게 확대하고 다듬어서 새 콘텐츠를 Train Conductor 2: USA 로 출시하는 것이 최선의 길임을 알고 있었다.
Train Conductor 2: USA 는 2010 년 7 월에 출시되었는데, Voxel Agents 가 시작된지 16개월이 지난 때였다. TC2: USA 는 단 6 주만에 TC 의 판매량을 넘어섰다. 이로서 회사 출범 2 년째 되는 해의 첫 6 개월 동안 $76,000 를 벌어들였다. Train Conductor 게임 모두에 대해 중요한 콘텐츠 업데이트 2 개를 출하할 수 있게 된 것도 너무 자랑스러웠다.
중대한 교훈
다음은 첫 12 개월 안에 우리가 배운 몇 가지 교훈을 간단히 요약해 놓은 것이다.
바빠질 것이다
독립 업체가 해야 할 일이 얼마나 많은지 아마 상상도 못할 것이다! 2010 년 1 월(Voxel Agent 9 개월 째) 우리는 회사를 유지하는 데 필요한 모든 일들을 자세히 뜯어 보고 할 일이 왜 이렇게 많은지 발견한 후 정말 충격을 받았다. 앞으로 여러분들이 해야 할 일일 수도 있으므로 잘 기억하는 것이 좋을 것이다.
“기타” 역할의 많은 것들이 아래에 나열되어 있다. 이러한 역할 중 일부는 공유되기도 하고 또 일부는 나누어 진다. 우리는 각각 한 가지 이상의 “기타” 역할을 떠맡았다.
우리가 했으면 하고 생각했던 것
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우리가 실제로 했던 것
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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