소셜 게임의 진화: 하드코어 정의를 통해 캐주얼 찾기 (Evolving the Social Game: Finding Casual by Defining Hardcore)
토니 벤트리스(Tony Ventrice) 가마수트라 등록일(2010. 09. 21)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6143/evolving_the_social_game_finding_.php
[현재 소셜 게임 회사 Playdom 에 재직하고 있는 베테랑 모바일 및 캐주얼 게임 개발자 Tony Ventrice 씨가 하드코어와 캐주얼 플레이 원리의 차이점에 대해 고찰하고, 일반적으로 만연되어있는 속설들을 날려버린다.]
게임을 캐주얼 게임 또는 하드코어 게임으로 한정짓는 요소는 무엇인가? 이것은 보다 광범위한 플레이어 계층을 위해 디자인하는 모든 사람들에게 필수적인 질문으로, 연일 화제를 불러일으키는 Facebook 이나 기타 소셜 네트워크 상의 게임의 경우 소셜 게임 개발자들이 업계의 담론을 이끌어 갈 것으로 예상할 수 있다.
그러나 놀랍게도 하드코어를 정의하는 것에 대한 문제는 소셜 스페이스에서 거의 논의되고있지 않다. 새 포맷에 대해 신뢰할 수 있는 원칙을 채택함으로써 디자인에 접근하는 대신, 소셜게임은 A/B 테스트, 메트릭스 분석 및 스키너 상자 심리학의 새 신조에 전념하면서 성장해 왔다. 많은 경우에서 프로 게임 디자이너들의 전문 지식은 간단한 시험과 오류에 의해 보류되었다.
그러나 상황은 변하며 붐이 시작되고 14 개월이 지나면, 기존 게임은 아무렇게나 방치된 밀처럼 시들어버린다. 투자금은 풍부하지만 최후 통첩은 점점 다가 온다.
중요한 것은 소셜 게임은 게임이며 게임은 게임 디자이너를 필요로 한다는 것이다. A/B테스트와 심리학적 조건화는 한계가 있다.
왜 특정 게임은 잘되지만 다른 게임은 잘 안 되는지에 대한 솔직한 이해와 결합된 멋진 구식디자인 재능은 결국 거품 붕괴와 새로 떠오르는 산업 간의 차이를 의미하는 것이다.
소셜 게임이 성공하려면, 해당 게임의 디자이너들은 이전 30 년간의 업계 디자인 지식을 채택하고 “캐주얼하게 만들기”위해 의식적인 노력을 기울여야 한다.
자 그러면, 앞서의 질문으로 돌아가 게임을 캐주얼하게 만드는 것은 무엇인가?
먼저, 이 질문에 대답하기는 그렇게 어렵지 않은 것 같다. 게임이 플레이하기가 쉽다면, 바로 그 게임이 캐주얼 게임이다. 플레이하기가 쉽지 않다면, 그 게임은 하드코어 게임인 것이다. 그러나 “어렵다”는 말은 여러 다른 것들을 설명하는 굉장히 주관적인 단어이다. Pac-Man은 어렵다, 그러나 이 게임이 하드코어인가? 그러면 테트리스는 어떤가? 물론 테트리스는 캐주얼게임이지만, 항상 실패로 끝나는 게임이 어떻게 어려운 것으로 간주되지 않는단 말인가?
그 차이는 바로 접근성이다. 쉽게 시작되는 게임은 비록 어렵게 끝난다 하더라도 접근하기는 쉽다. 그러나 이것을 안다고 해도 우리가 확실하게 혁명적인 통찰력을 가질 수는 없다. 캐주얼을 진정으로 이해하려면, 우리는 먼저 게임에 접근할 수 없게 하는 것, 즉 게임을 하드코어로 만드는 것이 무엇인지에 대해 깊이 파고 들어야 할 것이다.
게임을 하드코어로 만드는 6 가지 요소는 다음과 같다.
1. 난이도 컨트롤 2. 압도적인 옵션 3. 사전 지식 4. 추상적인 메모리화 5. 불분명한 목표 6. 불분명한 해결책
게임을 하드코어로 만들지 않는 6 가지 요소는 다음과 같다.
1. 도전 2. 시험 및 오류 3. 전략 4. 테마 5. 반복 6. 깊이 / 등급별 목표
하드코어에 해당되는 것
난이도 컨트롤. Pac-Man 및 Frogger 와 같은 게임 초창기에, 컨트롤은 보통 스틱(위로, 아래로, 왼쪽 그리고 오른쪽 방향)이었고 이것이 가장 기본적이었다. 게임 컨트롤이 점점 복잡해지면서 게임은 하드코어가 되는 길로 접어들게 된 것이다.
Mario 64 는 컨트롤이 얼마나 성공을 거두었는지를 보여주는 인기있는 예제이다. Mario에서 장거리 점프를 하려면 버튼 2 개와 방향 스틱이 필요하다. 이동은 직관적이지 않기 때문에 사용자에게 가르쳐야 한다. 설상가상으로, 다음과 같이 뭔가 분명하지 않은 타이밍이 연관되어있다. 사용자는 먼저 x 초 동안 원하는 방향으로 뛰어간 다음, y 초 동안 Z 버튼을 누르고 있다가 A 버튼을 눌러야 한다.
계산을 잘 못하거나 순서가 뒤죽박죽되면 Mario 가 미끄러져 멈추거나, 더 심하면 공중에서 멈추면서 지상으로 떨어지게 된다. x 와 y 라는 것은 막연하기 때문에 잘 익힌 다음 꼭 기억해둬야 한다. 이것이 바로 하드코어이다.
마우스에 대한 입력을 제한하면 컨트롤을 계속해서 캐주얼로 유지하는데 큰 도움이 되지만, 타이밍, 정밀성 및 발견가능성에 대한 학습은 어떤 경우에서나 적용할 수 있다. 캐주얼 사용자는 인터페이스를 학습하거나 완벽하게 익히기 위해 애쓰지 않아도 된다.
압도적인 옵션. 가장 간단한 레벨에서, 압도적인 옵션은 주어진 시간에 누를 수 있는 버튼의 수로 간주될 수 있다. 보다 복잡한 레벨의 경우 압도적인 옵션은 다음 번에 해야 할 작업을 결정할 때 중요시될 수 있는 모든 옵션과 관련된다. 캐주얼 사용자는 의미있는 결정을 내리고 싶어하지만, 결정의 전체 범위가 압도적이거나 의사소통이 제대로 되지 않는 경우 ‘의미있는’에서 ‘실망스러운’으로 바뀌게 된다.
예를 들어, 캐쥬얼 플레이어가 기능 및 상이하지만 균등하게 균형이 잡힌 총 8 개의 고유한 유틸리티를 이해함에도 불구하고 순간적인 충동으로 어떤 것을 사용해야 할지 결정하는 것은 여전히 압도적일 수 있다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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