![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/11/03/Gamasutra.jpg)
디자이너 노트 : 샌드박스 스토리텔링 (The Designer's Notebook: Sandbox Storytelling)
어니스트 아담스(Ernest Adams) 가마수트라 등록일(2010. 08. 25)
http://www.gamasutra.com/view/feature/6039/the_designers_notebook_sandbox_.php
1995 년에 나는 Computer Game Developers’ Conference 에서 인터랙티브 스토리텔링에 관한 몇 가지의 문제를 설명하는 강의를 했다. 그리고 몇 년 후에 인터랙티브 스토리텔러를 위한 3 가지 문제 라는 이름으로 디자이너 노트의 컬럼으로 이 문제를 반복하여 설명했다. 강의와 컬럼의 결론에서, 나는 스토리를 말하기 위해 애쓰는 대신에, 스토리가 발생할 수 있는 월드를 구성해야 한다고 제안했다. 플레이어가 살면서 그들 스스로의 이야기를 만들어 낼 수 있는 그러한 월드를 말이다. 그 당시에는 산업계에 그러한 용어를 사용할 만하지 못했다. 그러나 내가 제안했던 것은 샌드박스 스토리텔링이었다.
샌드박스 스토리텔링에서, 아이디어는 플레이어가 흥미로운 인터랙션을 위한 기회를 가지고 있는 개방된 큰 월드를 가진다는 것이다. 플레이어는 플롯에 따라 제약을 받지는 않지만 그가 선택하는 어떤 순서로 월드와 상호작용할 수 있다. 월드가 올바르게 구성된다면, 스토리 같은 경험이 나타나게 된다.
모든 사람이 샌드박스 스토리텔링이 좋은 아이디어라고는 생각하지 않는다. 내가 강의를 하고 1년 후에, Bob Bate 는 1996 CGDC 에서 “작가의 책임감”이라는 제목으로 강연을 했다.
그가 말 한 것 중의 한가지는 “[개방형 환경]은 탐험하기에 재미있을 것 같다. 그러나 그들은 이야기의 의무를 충족하지 못 한다. 시작, 중간, 끝이 없다. 연민을 자아내는 힘, 휴먼 드라마, 힘든 전투에서 얻어지는 위대한 진실 같은 것이 없다.”는 것이었다.
Bob 은 우리가 지금 우리가 멀티리니어 또는 폴드백 스토리라고 부르는 것 대신에 리니어한 개방형 환경을 이용하기를 추천했다. 플레이어가 플롯에 따라서 특정한 조절 지점을 지나 경험을 영위하는 것을 추천했다.
그러나 Bob 은 개방형 월드 환경에서 플레이어가 플롯을 찾으러 가야만 하고, 게임에서 얻는 모든 것이 일련의 사건과 연결되지 않는다고 가정하고 있었다. 나는 Bob 이 플롯 사건이 특정한 지역에 국한되어 있다고 기대하는 것이라 생각한다. 그래서 플레이어가 어떤 순서로 사건들을 경험하게 된다면, 그들은 각각을 연결 해서는 안된다는 것이다.
그가 이런 가정을 한 것은 그리 놀랄만한 일이 아니다. 특히 그 당시로서는 말이다. 우리는 물리적인 장소에 플롯을 맵핑하는 일에 매우 익숙해져 있다. 우리의 기본적인 접근이 그러했고, 어떤 다른 시스템은 일상적이지 않은 것이었다. Zork 에서 Half-Life, Fallout 3 까지, 공간을 통한 이동은 이야기를 통한 이동과 같아졌다. 그러나 샌드박스 스토리텔링을 하기 위해서, 우리는 이 생각을 없애야만 하고, 대신에 일관성을 유지하면서 앞서 나갈 수 있는 플롯을 창조해 내는 방법을 생각해야만 한다.
Grand Theft Auto 게임은 샌드박스 플레이를 포함하고 있는 유명한 게임이다. 그러나 그들도 샌드박스 스토리텔링을 하고 있지 않다. 대신에, 당신은 일반적인 리니어한 미션을 가진다. 하나를 완수하고 다른 것을 하는 방식이다. 큰 개방형 월드에서 미션이 발생하고, 당신이 원한다면 당신은 미션을 버릴 수 있고, 아수라장 주변을 배회할 수 있다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/11/03/1_1.jpg)
어떤 면에서, 이것은 Bob 이 의미했던 것과 같다. 다른 환경의 시리즈 물이라는 것만 제외하고말이다. Grand Theft Auto 게임은 똑같은 환경에서 새로운 미션을 준다. 당신이 때때로 새로운 지역을 잠금 해제 했음에도 말이다.
Sims 는 샌드박스 스토리텔링을 제공한다. 이 게임은 당신에게 채워 넣을 것이 많은 월드를 준다. 그리고 다양한 개성으로 사람들을 자극시킨다. 플레이어로써, 당신은 그들을 상호작용하게 할 수 있고, 스토리 같은 경험을 발생시킬 수 있다. Sims 가 영어로 말하지 않기 때문에 스토리텔링의 대부분은 당신의 머리에서 이루어지지만, 다 괜찮다. 당신은 당신 스스로의 머시니마를 가질 수 있고, Youtube 에도 업로드 할 수 있다.
그러나 Sims 는 멀티프레즌트 인터랙션 모델을 이용한다. 이 게임에서 당신은 게임 월드 내에 특정한 아바타를 가지지 못한다. Sims 의 스토리에 빠지기 위해서, 당신은 하나 이상의 캐릭터를 조정해야만 한다. 이것은 당신을 참여자라기 보다는 창조자로써 역할 하도록 한다. 이는 대부분의 스토리텔링 게임이 작동하는 방식은 아니다. 그리고 나는 이 방식이 대부분의 사람들이 스토리텔링 게임에서 원하는 것이라고 생각하지 않는다.
컴퓨터 롤 플레잉 게임은 플레이어에게 큰 개방된 월드를 제공한다. 그러나 하나의 이야기를 제공하지 보다는, 월드는 퀘스트로 가득 차 있다. 나는 Western RPG 를 좋아한다. 그러나 이 게임들은 하나의 플롯을 가지고 있는 이야기와 같은 똑 같은 느낌을 주지 않는다. 이들은 좀더 헤라클레스의 전설과 같다. 또는 몇 가지의 연결되지 않은 이야기가 나타나는 다른 고대의 영웅과 같다.
이야기의 일부인 것처럼 느끼면서 플레이어가 마음 놓고 돌아다닐 수 있는 개방형 월드 게임을 어떻게 만들 수 있을까? 첫째로, 우리는 플레이어가 전체의 플롯을 경험할 것이라는 생각을 버려야만 한다.
동시에, 여행이 여전히 이야기의 통합 부분이 되어야만 한다. 그렇지 않다면, 여행은 피곤한 일이 될 뿐이다. 영화는 통상적으로 여행의 시간을 잘라낸다. 어떤 사람이 아침에 집을 나오고, 차를 타고, 그 다음에 일터로 걸어가고 있는 면을 보여준다. 영화가 여행에 관한 것이 아니라면 말이다.
전형적인 어드벤처 나 롤 플레잉 게임에서, 모든 플롯 사건은 플레이어 의존적이다. 플레이어가 사건을 찾고 발생시킬 때 까지 사건은 절대 발생하지 않는다. 부자연스러운 환경에서, 우리는 플레이어가 올바른 순서로 사건을 찾을 수 있음을 확신할 수 있다. 플레이어 의존적 사건으로 구성된 플롯의 문제점은 그것이 마치 기계적인 것 같다는 것이다. 전체 월드가 그냥 앉아서 플레이어가 무엇을 하는지 지켜보고 있을 뿐이다.
플롯을 완전히 플레이어 의존적으로 만든다면, 즉, 플레이어가 무엇을 하든지 간에 게임이 진행되도록 한다면, 플레이어가 게임에 지루함을 느낄 수 있다. 게임이 클라이맥스에 이를 때, 그는 그가 속한 어떤 곳도 없고, 또는 그는 그가 할 필요가 있는 어떤 것도 완료하지 못할지도 모른다.
샌드박스 스토리텔링의 비결은 플레이어 의존적인 것과 플레이어 독립적인 사건의 조합으로 플롯을 구성하는 것이다.
플레이어가 무엇을 할 지라도 사건들이 진행되도록 유지하여 월드가 정적인 것 처럼 보이지 않게 하라. 그러나 사건의 흐름을 너무 빠르게 하여 플레이어가 뒤쳐지거나 게임의 흥미를 잃게하면 안된다. 플레이어에게 행동할 적당한 압력의 수준을 부여하고, 플레이어가 올바른 길로 게임을 진행하고 있다면 압력을 줄여라.
샌드박스에서, 탐험 그 자체는 플롯을 진행시킬 수 없다. 그래서 대신에, 시간의 흐름과 플레이어의 활동의 조합을 이용한다. 사람들 만나기, 퍼즐 풀기, 결정하기, 어려운 일을 극복하기 등등이다. 때때로 속도를 변화시켜라.
James Bond 는 때로는 그 자신의 속도로 탐험하고(그는 이 상황의 주인이다), 때로는 나쁜사람으로부터 도망가는데 전력을 다 한다(나쁜 사람들이 그 상황의 주인이다). 나쁜 사람에게서 벗어나 그들에게 총을 쏘고 그는 다시 그 상황의 주인이 된다. 물론, 모든 게임이 많은 압력을 사용하지는 않는다. 당신이 원한다면, 당신은 플레이어가 매우 편안한 경험을 가질 수 있게 할 수 있다.
어떤 디자이너가 물었던 질문 중, “플레이어가 이야기에 전혀 개입하지 않는 것 처럼 보이면서 그냥 게임 월드를 배회하고 있다면 어떻게 합니까?” 라는 것이 있었다. 이에 대해 나는 “당신이 그가 어떤 경험을 가졌으면 하는가에 달려있다”고 대답했다. 그를 그냥 배회하도록 내버려 두는 것이 괜찮을지도 모른다. 나는 Far Cry 게임에서 총을 쏘는 것 보다 시골을 탐험하는게 더 좋았다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/11/03/2_1.jpg)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|