![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/09/27/Gamasutra_1.jpg)
2010년 5월, NPD (NPD: Behind the Numbers, May 2010)
매트 매튜스(Matt Matthews) 가마수트라 등록일(2010. 07. 06)
http://www.gamasutra.com/view/feature/5887/npd_behind_the_numbers_may_2010.php
5 월은 2010 년 상반기 미국 소매 콘솔 게임 업계에 밝은 빛을 줄 것으로 기대되었다. 그러나 소프트웨어 판매량이 2009 년 5 월이래 3.5% 상승한 반면 하드웨어 판매량은 20%나 감소하면서 업계 전체는 5%의 하락세를 기록하였다(월간 수익 8 억 2,350 만 달러)
이 수치(5% 하락)는 시장을 추적조사하는 NPD Group 이 5 월 소매 비디오 게임 판매량에 대한 추정치를 발표한 이후 헤드라인을 장식해왔다. 이러한 사실은 Wedbush Securities 의 분석가 Michael Pachter 씨가 “영원히 계속될 침체 상태”라고 묘사한 대로, 소매 집중적인 게임 업계가 잠시 주춤한 것이 아니라 실제로 계속해서 위축되고 있다는 견해를 한층 더 뒷받침해 준다.
우리는 이러한 견해를 더 깊이 조사해 보고 그에 대한 찬반양론을 비교 검토해 볼 것이다. 또한 현재 하드웨어 플랫폼의 성공에 대해 검토해 보고 소프트웨어 판매량을 더욱 자세히 살펴본 다음, 탑 20 차트에 올라 있는 타이틀에 대해 좀 더 면밀한 검토를 수행해 보기로 하겠다.
업계 - 간단히 살펴보기
지연된 보고서에 따르면 2010 년 5 월 전체 비디오 게임 업계의 소매 수익은 8 억 2,350 만달러로 떨어졌는데, 이는 작년의 8 억 6,570 만 달러에서 4.9% 감소한 수치이다.
이러한 하락은 전적으로 하드웨어 부문에 의한 것인데, 전체 유닛 판매량이 145 만대에서 120 만대로 떨어짐에 따라 판매액 또한 3 억 3 만달러에서 2 억 4,150 만달러로 떨어졌다.
반대로 소프트웨어 부문은 4 억 6,630 만달러의 수익을 기록했는데, 이는 작년 5 월의 4 억 5,040 만달러보다 3.5% 증가한 수치이다. 이러한 성장은 콘솔 소프트웨어에 의한 것인데, 여기서 핸드헬드 소프트웨어 판매액은 거의 20% 연간베이스 증가율까지 수축했다.
여느 때와 마찬가지로, 액세서리 부문은 월별 연간베이스 증가율과 현재까지의 수치 측면 모두에서 성장을 보인 유일한 부문이다. 5 월 동안 액세서리 판매액은 3% 상승했는데, NPD 분석가 Anita Frazier 씨에 따르면 Xbox Live 1600 Point Card 가 여전히 잘 팔리는 품목(3 월, 4 월 모두)인 것으로 나타났다. 올해의 지금 시점까지, 액세서리 부문은 2009년 동기 대비 2%의 상승률을 보이고 있다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/09/27/2_1.jpg)
이러한 수치는 엄밀히 말해 소매 판매량 추정치로, 구독이나 다운로드가능 콘솔 게임(예: Xbox Live Marketplace), 구독 기반 MMO(예: 미국에서 거의 수천만달러의 월별 수익을 달성한 World Of Warcraft) 또는 소셜 네트워킹 게임에서 발생한 기타 수익은 포함하지 않는다.
비소매 수익은 신용카드나 직불카드 또는 PayPal 같은 서비스를 통해 개인이나 개인 소유 회사에 의해 직접 수집될 수 있으므로, 평가하기가 훨씬 더 어렵다. 따라서 우리는 더 이상 전체 업계 수익에 대한 종합적인 실태 파악은 하지 않기로 한다.
하드웨어 침체에 관한 조사
NPD Group 이 2010 년 5 월 추정치를 발표했을 때 헤드라인은 잔인하게 들렸다. 업계수익이 전반적으로 떨어졌을 뿐 아니라 소프트웨어 판매량은 분석가 추정치에 미치지 못했다(여기서 추정치는 일부 경우에서 퍼블리셔 발표문에 따라 이미 수정되었음).
우리는 여기서 한 걸음 물러나 몇 가지 아주 독특한 질문들을 해 보겠다. 이러한 하락은 어느 부문에서 발생하고 있는가? 하드웨어와 소프트웨어 측면 모두에서, 개인 플랫폼이 이러한 하락에 얼마나 기여하는가? 마지막으로, 제기되고 있는 기대사항은 무엇이며 어떻게 해야 우리가 수행한 평가와 이 기대사항이 일치하는가?
첫 번째 질문은 전체 부문에 대한 것으로, 상당히 직선적이다. 예를 들어, 콘솔과 핸드헬드를 하위 부문으로 놓고 하드웨어 부문을 조사한다고 해보자.
아래에 나와 있는 그래프와 다음 그래프 중 몇 개에서는 2006 년부터 2010 년까지의 각 첫 5개월을 비교하고 있다. Nintendo DS Lite 가 2006 년 이 시기 직후 도입되었으며 2007년 1월 Wii 판매 붐은 원활히 진행되고 있었다. 이것은 2006 년에서 2007 년까지 핸드헬드와 콘솔 하드웨어 판매량 수치에서의 엄청난 상승을 설명해 준다.
여기서, 한 해 중 첫 5개월 간의 콘솔 하드웨어 판매량은 2008년에 정점을 찍었는데 이는 주로 엄청난 판매량을 올린 Wii 와 Wii 보다는 덜하지만 PlayStation 3의 판매량에 기인한 것이었다. 이 5개월 간의 핸드헬드 판매량은 2007년에 증가했다가 2009년 다시 Nintendo DS Lite 와 Nintendo DSi 의 판매량으로 인해 증가했다.
그러다 Nintendo Wii 판매량(콘솔 부문)과 DS 판매량(핸드헬드 부문)이 주춤해진 것이 2010 년 하락으로 이어졌는데, 이는
PlayStation 2 와 PlayStation Portable(PSP) 시스템이 모두 장기적으로 쇠퇴함에 따른 영향도 있었다.
![](/knowledge/abroad/indu/__icsFiles/artimage/2010/09/27/3_1.jpg)
동일하지만 제조업체에 의해 분할된 데이터를 나타내는 다음 수치는 Microsoft 의 하드웨어 판매량(1~5 월)이 지난 5 년 동안 거의 고정되어 있다는 것을 명확히 보여준다. 오리지널 Xbox 의 판매가 종료됨에 따라, Xbox 360 이 원활하게 판매되었고 지난 3 년 간 소폭의 상승세를 이어왔다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|