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무한한 공간 : MMO의 Single-Sharded 구조에 관한 논쟁 (Infinite Space: An Argument for Single-Sharded Architecture in MMOs)
크자르탄 에밀슨, CCT 팀 (Kjartan Emilsson, CCP Team) 가마수트라 등록일(2010. 08. 09)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4175/infinite_space_an_argument_for_.php
대부분의 MMORPG 는 플레이어 밀집도와 서버 문제를 해결하기 위하여 게임 월드를 각각의 사례나 조각으로 만든다. 싱글 샤드(single shard)는 MMO 개발의 자연스러운 선택 사항이 된것 같고, EVE Online 에서도 이와 같은 방법을 사용했다.
“왜 싱글 샤드 구조 인가?”라고 물음에, “왜 샤드를 구성하는가?”라는 좀더 심오한 질문을 고려하는 것이 더 도움이 될 것이다. 개발자가 샤드 실행을 선택하는지에 대하여 두 가지 이유가 있다. 내용과 기술적 도전의 부족 때문이다. 이 두 가지는 실제로 밀접하게 연결되어있다.
내용
대부분의 MMO 는 물리적 제약에 의해 제한된 환경에서 발생한다. 지구처럼 생긴 공간이나 건물과 같은 공간적 제약이 있는 곳에서 움직이는 아바타가 그렇다. 게다가, 이러한 구체적인 환경에서, 플레이어는 퀘스트와 NPC 를 만나는 것과 같은 수 많은 스크립트화 된 활동과 맞닥뜨린다.
가장 제한적인 물리적 제한은 아바타의 밀도를 걱정스럽게 만든다. 이것은 기술적인 문제인 동시에 유용성 문제이기도 하다. 플레이어는 끊임없이 과밀화된 환경에서 게임 하기를 원하지 않는다. 적당한 수준으로 아바타 밀도를 유지하기 위해서, 광대한 플레잉 필드가 있어야 하거나 주어진 공간 내에 수용할 수 있는 플레이어의 수를 제한하는 것이 필요하다. 이 두 가지 선택 모두 당신이 디자인 할 수 있는 내용의 양에 의해 제한되고, 내용은 게임 개발 비용에 가장 큰 부분이기 때문에, 이는 재정적인 제한과 결부된다.
분명한 해결책은 순차적으로 발생하는 내용을 만드는 것인데, 이를 통해 당신이 원하는 만큼의 플레잉 필드를 가질 수 있게 된다. 이러한 접근의 단점은 수작업화 된 환경에 보여지는 미적인 수준에 절대 접근할 수 없을 것이라는 것과 스크립트화 된 활동이 반복적이거나 상황적 요소가 부족해 진다는 것이다.
이 문제에 대한 진정한 해결책은 다른 소셜 네트워크와 마찬가지로 MMO 에도 플레이어가 내용이 된다는 생각을 가지는 것이다. 일단 이 생각이 기본적인 디자인 가이드라인으로 받아들여지면, 싱글 샤드 구조를 만들고 유지하는데 결부된 도전은 더 쉬워진다. 실제로 디자인 모델에 여러 장점을 부여할 수 있게 된다.
이 가정을 좀더 면밀히 살펴 보면, 사람들에 의해 발생되는 두 가지 종류의 내용을 알 수 있다. 게임 월드 안에서 반복되는 유저가 생산한 자산으로 묘사될 수 있는 물질 내용(material content)과 소셜 인터랙션의 패턴으로 간주되는 사회성 내용(social content)이다.
전자는 이해하기 쉽다. 반복되는 플레이어 생산 내용이 플레잉 필드에 덧붙여질 수 있고, 다른 플레이어의 그룹에게 월드는 좀더 “의미있는” 공간이 된다. RTS 게임이 이와 같은 경우인데, 배경이 상대적으로 재미없고 자동적으로 발생될 수도 있다.
예를 들어, EVE 에서, 많은 게임 플레이는 규정되지 않은 지역에서 영역을 정복하거나 통치하는 것을 수반한다. 최우선적 우주 정거장을 위치해 둘 장소를 선택함으로써, 플레이어는 전략적인 전장터의 지형에 대비한다. 최우선 우주 정거장의 지원을 받는 스타베이스의 위치를 선정하고, 공격 및 방어 시스템을 환경 설정하여, 플레이어는 결정적인 싸움이 발생하는 상황에서 전략을 구사할 수 있게 된다.
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두번째 형태인, 사회성 내용은 매우 강력하지만 주의 깊은 디자인을 필요로 한다. 소셜 인터랙션의 필드는 광범위한 활동과 컨셉을
아우른다. :
● 대화와 메시지와 같은 순수한 소셜라이제이션 ● 플레이어 간의 전투나 환경에 대항하는 협동조합식의 전투. 이것은 1:1 전투에서 수천명의 플레이어의 순번으로 나누어진 파벌
간의 전투로 크기를 변경한다. ● 경제적인 활동
소셜라이제이션의 개념에서, 주요한 “내용”은 친구 리스트, 플레이어 멤버십이나 길드 및 포럼에서 실현되는 사회적 태피스트리 1 이다. 싱글 샤드는 내용에 풍부함을 덧붙이는데, 플레이어가 서버 별로 나누어질 필요가 없기 때문이다. 플레이어는 나누어진 서버라기 보다는 전체 플레이어를 기반으로, 경험을 공유하거나 이슈를 논의할 수 있다. 작은 서버 단위라기보다는 전체의 사회로 인식될 수 있도록 할 수 있다.
게다가, 명성을 얻는 것은 큰 규모의 이용자일 때 더 큰 보상이 될 수 있으며, 이 때문에 명성을 얻는 것에 더 노력하게 된다. 싱글 샤드 커뮤니케이션 인프라를 구축하는 것에 대한 기술적인 도전이 저평가되어서는 안 된다. 그리고 이 글에서 이를 더 논의할 것이다.
EVE 플레이어에 의해 형성된 기능적인 사회를 개발하고자 한 CCP 의 노력으로, 인구통계학적으로 선별된 플레이어 의회가 개발 과정에서 플레이어의 관심을 대변하는 역할을 맡았다.
싱글 샤드 게임은 하나로 연결된 사회를 형성할 수 있게 해 주었고, 선별된 플레이어가 전체 유권자의 관심을 대변하여 이를 훨씬 더 잘 할 수 있게 해 주었다. 모든 사람들이 서버를 공유하였고, 이를 통해 하나의 사회적 맥락이 형성되었기 때문에 커뮤니티는 논의, 논쟁에 대한 공통된 기준점을 가지며, 유명한 인물이 전체의 플레이어에게 알려 질 수 있게 되었다.
또한 싱글 샤드의 이점은 시간과 공간적인 측면에서 전투의 복잡성을 이루어낼 수 있다는 점에서 장점을 가진다는 것이다. 이 복잡성으로 인해 다양한 역할이 생성되고, 되풀이되는 일상적인 전투가 줄어든다. EVE 에서, 수천명이 함께 싸우는 전쟁을 만들어냈다.
플레이어가 전장의 맨 앞에 서든지 중간 역할을 담당하든지 간에, 전략적인 계획은 오롯이 그들에게 달려있다. 이러한 전투의 규모와 시간은 그들은 진정한 내용물을 형성하도록 해 준다. 수명이 짧고 곧 잊혀지는 소규모 접전 대신, 이 전투는 플레이어를 매료시키는 이야기가 되고, 게임 파워와 명성을 쌓을 수 있게 해 준다. 이러한 전투를 제공하는 것은 서버 및 클라이언트 측면의 기술적인 도전을 수반한다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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