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게임 내러티브의 죽음 (The Deaths Of Game Narrative)
다비 맥데비트(Darby McDevitt) 가마수트라 등록일(2010. 08. 05)
http://www.gamasutra.com/view/feature/5952/the_deaths_of_game_narrative.php
서사, 내러티브의 시대이다. 다양한 영역의 방대한 타이틀, 담고 있는 내용의 훌륭한 야망과 멋있는 수행까지 게임에 이루어지고 있는 많은 것들이 있다.
최근 몇 달 동안 나는 르네상스 이탈리아에서 복수에 목말라하는 추방된 플로렌타인 귀족으로 탈바꿈했다. 나는 잃어버린 보물을 찾기 위해 대담한 행동을 하고 끊임없이 꿈꾸는 척 가장했다. 그리고 인간의 존엄성을 회복하고 가족의 품으로 돌아가기 위해 전쟁의 상흔과 싸우면서 미국의 서부를 여행했다.
다른 사람의 귀에는 이것이 마치 꽤 아름다운 기억의 스크랩북처럼 들릴 것이다. 그리고 나는 반 정도는 그럴 수 있다고 생각한다. 그러나 이 모든 것을 하나의 우산 아래로 모을 수 있는 한가지 요소가 있다. 각각의 게임에서, 나의 아바타인 주인공은 대단한 살인자이다.
아마도 이것은 공정하지 못한 단어 선택이다. 결국, 이 사람에 대한 도덕적인 잣대는 진실을 향하고 있다. 그러나 역사상의 어떠한 사람도 Ezio Auditore, Nathan Drake, John Marsten보다 더 많은 살인하지 못했다. 차가운 진실은 이 사람들이 효율적이고 사람을 많이 죽인 살인자라는 것이다.
그들은 그들이 친구가 되어 준 사람들 보다 더 훨씬 많은 수십 명의 사람을 죽였다. 왜? 재미때문이었단다. 게임 메캐닉의 관점에서 생각해 본다면, 살인은 플레이어를 고무시키는 활동적인 게임이다. 죽음은 불 방식 작동이다. 살아있거나 죽었거나 이다. 당신은 죽었는가? 그렇다면 당신은 졌다. 당신의 상대편이 죽었는가? 그렇다면 당신은 이겼고, 계속해서 진행할 수 있다.
실 생활에 기반하여 게임 메캐닉을 조사해 보라. 그러면 당신은 대부분이 이와 똑 같은 기준을 가지고 있다는 것을 알게 될 것이다. 성공을 위한 조건은 항상 분명하고 명확하다. 점프, 경주, 슈팅 및 스위치를 당기는 것은 모두 명확성의 정도를 높이는데 점수를 주거나 측정할 수 있는 활동이다.
폭력은 충돌의 명확한 잣대를 제공해 주고, 이를 통해 볼 때 살인이 게임의 주요 메캐닉으로 이용된다는 것은 그리 놀랍지 않다. 이것은 정말 수세기 동안의 트렌드였다. 체스에서, 우리가 상대방을 “포획”하려고 할 때 공을 굴리게 해 한다. 상대방을 죽이기 전에 오직 몇 초의 시간만있을 뿐이고, 그들의 몸이 사라지게 된다.
이것은 주의해서 다루어야 하는 민감한 문제이다. 그러나 나는 폭력의 편재와 효용성을 고려해볼 때, 메캐닉으로써 폭력에 대한 우리의 믿음이 그렇게 윤리적이지 않다고 생각한다. 우리가 폭력을 선택한 것 처럼 보인다.
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Red Dead Redemption
그렇다면, 무엇이 문제인가?
그러나 내가 걱정하는 것은 이렇게 과대화 된 살인이 게임 내러티브의 힘, 질 및 심각성에 해를 끼치는 영향력을 발휘하고 있다는 것이다. 살인은 우리에게 나쁜 스토리텔러의 역할을 하고 있다. 내러티브 리얼리즘을 향한 빠른 전개 덕분에, 너무 많은 근대 비디오게임이 일반적인것과 세심한 이야기 사이에서 나누어져 고통 받고 있다.
앞서 암시한 세 개의 게임에서, 스토리라인은 매우 가끔 미묘하기는 하지만 잘 써 있다. 그러나 플레이어가 게임에 개입하기 시작할 때, 이 내러티브의 고저는 피하기, 점프하기, 타기, 달리기 등의 가능한 표현 범위로 제한되어 사라진다. 죽거나 죽임을 당하거나 말이다.
Assassin’s Creed Ⅱ와 Red Dead Redemption 이 주인공의 살인에 대한 불편한 심경을 고려하였다는 것이 사실일지라도, 게임 내 폭력의 범위는 영화 Gladiator 가 폭력적인 영화임에도 불구하고, 폭력에 반대한다는 핵심 이야기를 가지고 있는 방식처럼 립 서비스를 하려고 해도 논리적으로 보이지 않는다.
우리가 이 모순을 극복할 수 없다면, 게임 내러티브는 심각하게 받아들여지기 어려울 것이다. 심지어는 게임 스토리가 점점 더 심각해 진다고 하더라도, 게임 플레이는 터무니없이 관대한 상태로 남겨진다.
인생, 가장 유명한 문학 작품과 영화에서, 죽음은 보통 운이 없거나 비극적인 사건이다. 그리고 대부분의 경우에, 거대한 상실감이나 실패를 나타내고 있다. 그러나 게임에서, 죽음은 재치기처럼 일반적이고 영향력이 없다. 그리고 보통 축하할 일의 근원이다. 상대방을 제압하여 승리했다는 것을 의미하기 때문이다. 게임이 무게 있고 비극적인 이야기와 혈투가 난무하는 시간을 가진 두 가지 방식을 모두 따르려고 한다면, 플레이는 어떻게 생각할까?......(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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