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개발후기 : Tale of Tales' The Path (Postmortem : Tale of Tales' The Path)
오리에 하비, 미카엘 사민(Auriea Harvey, Michaël Samyn) 가마수트라 등록일(2010. 07. 22)
http://www.gamasutra.com/view/feature/5902/postmortem_tale_of_tales_the_path.php
The Path 는 2009 년 3 월 18 일에 출시되었다. Tale of Tales, Steam 과 Direct2Drive 와 동시에 말이다. 이후에, 공포 비디오게임에 영감을 받은 Little Red Riding Hood 가 비평과 호평을 동시에 받았다. The Path 의 디자이너 Auriea Harvey 와 Michaël Samyn 의 게임개발기에 관한 이야기를 하고자 한다.
어두운 숲을 지나서
프로젝트 역사
1999 년 : 샌프란시스코, 트리톤 호텔(Triton Hotel)에서, 처음으로 만났다. 우리는 네트워크로 연결된 컴퓨터를 매개로 하여 서로를 찾았고, 가상의 세계에서 사랑에 빠졌다. 우리는 웹사이트 만들기, 온라인 인터랙티브 예술품 만들기 등을 가장 좋아한다는 것을 알게 되었다. 우리는 곧 함께 살면서 같이 일하기 시작하였다.
2003 년 : net.art 와 웹 디자인을 생계로 영위하면서, 우리 둘은 급격히 비디오게임 매체로 우리의 관심을 돌리기 시작했다.
2005 년 2 월: 2 년 동안 첫번째 프로젝트였던 8 을 디자인하고 프로토타입을 만들고 난 후, 우리에게 유일하게 자금을 지원해 주던 퍼블리셔에게 게임을 거부당했다. 우리는 절망스러웠지만, 독립적으로 게임을 계속해서 개발하기로 결정했다.
2005 년 9 월 : Endless of The Endless Forest 의 론칭.
2006 년 10 월 : 아테네의 Medaiterra 페스티발에서 Realtime Art Manifesto 를 발표함
2007 년 1 월 : Drama Princess 의 엔진이 완성됨
2008 년 3 월 : Graveyard 론칭.
2009 년 3 월 : 샌프란시스코, 트리톤 호텔에서 The Path 론칭함
준비
The Path 의 아이디어는 Tale of Tales 만큼 오래되었다. 2002 년 6 월 비즈니스 계획상으로, 우리는 잠자는 숲속의 공주를 기본 스토리로 둔 몽환적인 어드벤처 게임인 첫번째 프로젝트 8 을 발표했다. 고전 동화에 기저를 둔 게임 시리즈 중의 하나였다. 2004 년 10 월의 또 다른 8 프로젝트의 내용은 “Little Red Riding Hood 에 기반을 둔 서바이벌 공포 게임을 기획하고 있다”는 것이었다. 이 게임을 144 라 불렀다.
2005 년에, 우리는 144 를 위한 예산 마련을 시작했다. 벨기에 아트 펀딩이 거절되었다. 그러나 그 해 말, 미국의 Creative Capital 이 10,000 달러를 최초로 투자하였다.
우리는 여전히 동시에 Drama Princess 를 작업하고 있었지만, 새로운 프로젝트에 필요로 하는 좀더 일반적인 캐릭터의 행동을 만들기 시작했다. 그때에는 The Path 는 그리 명확한 아이디어가 아니었다. 그러나 Creative Capital 의 지원으로 동기 부여를 받아 디자인이 점차적으로 구체적으로 변모하게 되었다.
프로토타입
2006 년 6 월, 144 의 첫번째 프로토타입이 만들어졌다.
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프로젝트 8 의 예쁜 흰색 드레스를 입은 듣지도 말하지도 못하는 소녀를 약간 성장시켜 144 의 흰옷을 입은 소녀로 만들었다.
우리는 프로젝트 8 의 흰옷 입은 캐릭터와 Drama Princess 엔진을 다시 사용하기로 했을 뿐 아니라, The Endless Forest 의 환경 렌더링 시스템도 재활용하기로 결정했다. 이 재활용은
개발비를 삭감할 수 있는 최선이었다. 프로젝트 8 에 필요한 150 만 달러의 거대한 비용을 우리가 확보할 수 없다는 것을 알게 된 후에, 우리는 게임 산업계의 지원이 필요하지 않을 정도의 적은 예산용 게임을 만들기로 결심했다.
이 때문에, The Path 는 플롯 베이스의 내러티브가 없고, 급작스러운 행동, 컷씬이 거의 없는 짧은 게임으로 개발되고 있었다. 그리고 개발사의 수익 배분률이 높아진다고 하더라도 생산과 마케팅 비용을 줄일 수 있기 때문에, 또한 기술적인 견지에서 확실히 할 수 있기 때문에, 독점적인 디지털 유통만 생각하고 있었다.
프로젝트 시작 단계에서, 우리는 The Path 가 상업적인 타이틀인지, 예술적인 실험에 더 가까운지 확신하지 못했다. 디자인을 다듬을 때 마다, 우리는 상업적인 개발에 찬성하여 몇 가지의 컨셉을 설정하였다. 공포 게임으로 만든다는 것과 마켓 내에서 범주화 되기 쉽도록 만드는 것이었다. (8 과 달리, 퍼블리셔가 게임의 장르를 정의하기 쉽도록 하였다.)
The Path 에서, 우리는 고딕풍의 롤리타와 팝 초현실주의가 매우 인기 있었던 당시에 매우 스타일 있고, 어두운 소녀 캐릭터를 가지게 될 것이라는 것을 알았다. 컬트 록 스타 Jarboe 는 사운드 트랙을 담당하기로 하였다. 그러나 이윤을 위해 안전한 플레이를 만들기 보다는 한 걸음씩 내딛으며 시도해 보는 전략을 취했다. 론칭하는 날까지, 우리의 일이 잘 되어 가고 있는지에 대한 확신이 없었다. 그러나 우리는 위험을 감수하기로 했다.
2006 년 말, 우리는 Flemish Audiovisual Fund 와 Design Flanders 로부터 26,000 유로를 확보하였다. Creative Capital 의 지원은 프로젝트 론칭 날까지 지속되었다. 궁극적으로, 그들은 50,000 달러의 투자를 했다.
생산
2007 년 1 월에, 우리는 144 프로토타입에 Drama Princess 엔진을 실행했고, 우리에게 이것은 실제로 프리 프로덕션을 시작하는 것과 같았기 때문에 매우 의미 있는 일이었다.
상업용 게임을 만들고, 그것을 우리가 퍼블리시 하기로 결정한 것은 우리가 마케팅의 일도 하겠다는 것을 의미했다. 2007 년 2 월에, 우리는 웹 2.0 을 고수하는 것을 그만두었고, Tale of Tales 블로그를 시작하였다.
그 해 3 월, 미카엘은 샌프란시스코의 GDC 에 참석하기 위해 미국으로의 여행을 위해 준비했던 5 년된 밴을 포기했다. 우리는 벨기에 개발자와 부스를 공유할 수 있는 기회를 제공받았다. 좀더 서사적인 타이틀이 필요하다는 결정이 내려졌다. 그러나 144 는 암호와 같이 어려웠고, 우리는 애매모한한 부분을 버리고, 대중이 쉽게 접할 수 있도록 만들어야 했다.......(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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