Toy Twitterati
출처 : 토이뉴스 ((2010/07)
주요내용
- Twitter, Facebook, 그리고 Youtube는 이미 우리의 일상의 일부가 되었음. 일반 대중들이 이런 것들을 대화의 채널로 폭넓게 사용하는 것을 인식하고 있는 대기업들은 이것이 대중에게 다가가며 그들과 소통하는데 아주 유용한 도구가 된다는 것을 이용하려고 함. 이 분야에 처음으로 발을 들여 놓은 장난감 회사는 Hasbro와 Mattel과 같은 거대 다국적 기업들임. - Hasbro의 대변인은 소비자들은 점점 더 이러한 미디어에 매료되어 가고 있는 추세이며 이 플랫폼들은 우리 회사에게는 새로운 채널을 열어 주고 있으며 소비자들과 직접 대화 할 수 있게 해주고 있다고 말함. - Face Book의 최고 강점은 오픈 공간에서 쌍방향 교환인데 중소규모 장난감 사들은 이러한 이점을 인식하기 시작함. Wow Toys의 마케팅 어시스턴트 Almot Mustapha씨는 소셜 네트워킹은 소비자 파일을 형성하는데 아주 용이할 뿐 아니라 그들과 직접 소통하는데 도움이 됨. 무엇보다 최고의 이점은 우리 제품에 대한 소비자들의 의견 수렴과 그에 따른 향후 개발에 대한 아이디어를 얻을 수 있다는 것이라 언급함. - John Crane의 마케팅 매니저인 Helen Davids씨는 소셜 네트워킹을 통해 우리는 마케팅에서 가장 중요한 브랜드 이미지를 부각시키고 있다고 언급함. - 기존의 전통적 방식의 미디어들과는 달리 Twitter와 같은 소셜 네트워크들은 지리적 한계를 뛰어 넘어 폭넓은 소비자와 해당업계에 접근 할 수 있는 이점이 있음. Mecca UK의 영국 매니저 Sue Barratt은 소셜 네트워킹은 아이들에서 성인, 전문가, 소매상들에 이르는 다양한 계층과 소통할 수 있는 강점이 있으며 Twitter는 어떤 소비자에게나 커뮤니케이션 베이스를 확립 할 수 있는 근간을 마련해 주는데 강점이 있음. - 한편 이러한 폭넓은 접근성에도 불구하고 장난감을 직접 만지는 아동들에 대한 접근은 어려운 실정임. Kids Industry의 디지털 담당 Gemma Smith씨는 우리가 생각하는 아동들은 주로 초등학생을 말하며 이들은 소셜 네트워크를 사용 할 수 있는 연령대가 아니라 언급함. 현재는 이들이 소셜 미디어에 접근 하지 못하지만 미래에 또 다른 포맷이 개발 된다면 가능 한 일이 될 수도 있음. - 대다수 장난감 회사들은 이러한 소셜 미디어를 통해 주로 초등학생을 가진 부모들에게 접근을 시도하고 있음. World Apart의 마케팅 매니저인 Lucy Wynn Jone씨는 우리 브랜드를 구입하는 것은 주로 부모님과 조부모들인데 이들에 대한 접근을 이 미디어를 통해 실행하고 있다고 밝힘. - 많은 장난감 제조사들은 소셜 네트워킹이 게임을 즐기는 성인층과 또 다른 잠재 틈새 시장 공략에 효과가 있는 것으로 밝힘. Esdevium Games는 이것의 한 좋은 예인데 실제로 Dungeons and Dragons의 마케팅에 소셜 미디어를 사용하고 있음. Esdevium의 마케팅 매니저 Charles Ryan씨는 D&D는 사회 공동체적 성향에 팬 층을 두껍게 가진 게임으로 소셜미디어로 소비자 리더들과 브랜드 누리꾼들에게 효과적으로 다가가고 있다고 언급함. Facebook과 Twitter는 지난 12개월에서 24개월간 특히 영국 내에서 팬들에게 접근하는 가장 효과적인 방법으로 인식되었다고 그는 덧붙임 - 소셜 네트워킹을 통한 타깃 층이 정해지면 이러한 사이트를 이용 할 수 있는 여러 가지 방법이 발생되며 Facebook이나 Twitter등이 가진 즉각적인 효과성은 회사들이 새로운 뉴스를 소비자들에게 빠르게 전달 할 수 있는 이점이 있음. 선물용품과 소도구 판매 업체인 Fire Fox의 마케팅 어시스턴트인 Alice Venning씨는 소셜 네트워킹은 소비자들에게 새로운 상품에 대한 정보, 프리뷰, 그리고 할인혜택 정보 까지도 손쉽게 공유 할 수 있게 하는 이점이 있다고 언급함.
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