『 기획기사③ : 급속히 변화하는 3D시장 환경 』
- 닌텐도- 3DS 단기간으로 보급도, SCE- 영화ㆍTV의 소프트활용 -
출처 : 닛케이산업신문(2010/6/30, 수)
주요내용
▶ 가정용 게임기 각사가 신세대 기술이나 새롭게 즐기는 방법을 내세웠다. 3차원이나 체감형 게임이 당면의 화제가 될 것 같지만, 급속히 변화하는 시장 환경과 어떻게 마주봐야 갈 것인가 닌텐도의 이와타 사토시 사장과 소니ㆍ컴퓨터엔터테인먼트의 히라이 카즈오 사장에게 물었다
*닌텐도 이와타사토루 사장*
▶ 왜 휴대형으로 3D를 도입했는가 - 3D 구현이 가능하고, 게다가 가지고 다닐 수 있는 기기는 현시점에서는 눈에 띔 - 단기간에 보급할 가능성을 가지는 얼마 안되는 상품 - 시차를 이용한 3D화상은, 오른쪽 눈으로 봐야 하는 것이 왼쪽 눈에 들어오고 있는 등 개발이 어려웠음 - 하지만 게임기로 제작하는 화상성능이 향상해, 사용자에게 어필할 수 있는 수준에 이르렀다고 생각
▶ 3D로 게임이 어떻게 바뀌는 것인가 - 깊이를 표현할 수 있게 된 것으로, 안쪽으로 이동하거나, 물건을 던지거나 하는 조작이, 입체적으로 느껴지게 되었다 - 그늘에 숨는 장애물등도 표현할 수 있다
▶ 3DS에서는 영화도 시청할 수 있다. 게임이외의 콘텐츠도 강화할 것인가? - 닌텐도는 비게임에도 주력할 것인지 자주 질문을 받지만, 게임이 가장 우선도가 높은 것에 변함은 없다 - 3DS만의 체험을 더 추구한 것이 영화라고 할 수 있음
▶ 미 애플사도 <iPhone>으로 게임을 늘리고 있다 - 누군가가 하고 있는 것을 뒤쫓는 것은, 우리가 가장 피하고 싶은 것이다 - 닌텐도는 게임뿐만이 아니라 책이나 영화, 여자 친구와 테마파크에 놀러 가는 것도 포함해, 모든 분야가 라이벌이 됨
▶ 가정용 게임기는, 휴대형게임기에 시장을 빼앗기는가? - 그러한 발상은 없다. 일찍이 휴대전화가 고기능화해 휴대폰으로 게임을 할 수 있게 되었을 때, <게임보이 어드밴스>도 휴대폰에 시장을 뺏긴다고 했다. 그러나 현실이 그렇게 되지 않은 것은, 우리가 앞으로 나아가는 걸음을 멈추지 않았기 때문이다. 휴대폰으로 할 수 없는 놀이를 계속 제안하는 것이 닌텐도의 존재 가치이기도 하다
<SCE 히라이 카즈오 사장>
▶ 3D, 체감형 게임의 특징은 - 3D와 몸짓손짓으로 즐길 수 있는 게임<무브>는 궁합이 좋다. 작년 9월에 발표한 가정용 게임기 <플레이스테이션 3>도 호조로 판매대수가 세계에서 1,300만대를 넘고 있다. 가격을 억제할 수 있었던 것은, ps3에 연산처리능력을 내장하고 있기 때문이다.
▶ 미 마이크로소프트사는 컨트롤러가 없는 체감형 게임을 출시했다 - 예를 들면 총을 쏠때 컨트롤러 없이 어떻게 쏘는 것인가, 캐쥬얼 게임에서는 필요 없을지도 모르지만, 하드한 게임에서는, 방아쇠나 스위치를 넣는 동작이 없으면 완성이 낮아진다.
▶ 소니 그룹과의 제휴는 - SEC가 게임부문의 핵심인 것에 변화는 없다. 게다가 게임이외의 엔터테인먼트를 보충해 간다. SEC의 게임기는 영화, TV프로그램 등, 2만 3,000타이틀의 소프트를 가진다. 이 자산을 유효 활용한다.
▶ 미 구글사와의 제휴는 게임도 포함하는 것인가 - 이번에는 텔레비전이지만, 게임에 한정되지 않는 여러 가지 제휴는 충분히 있을 수 있다 전자서적단말기 <리더>등에게 게임을 전송할 가능성은 부정하지 않지만, 디바이스의 특성을 판별하는 것도 중요하다
▶ 미 애플사를 어떻게 평가 하는가 - iPhone 등의 존재는 새로운 게임사용자를 발굴하고 있어, 우리에게 있어서도 고맙다 애플은 브랜드력이 한때 저하했지만, 상품력, 컨셉, 비전으로 다시 빛을 되찾았다. 참고로 하지 않으면 안된다
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