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제목 | [유럽] 게임 음악 규정 | ||||||
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분류 | 음악 | 등록일 | 10.08.17 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 음악 규정
출처 : Musicweek(2010/07/17)
주요내용
-유럽의 음악 출판업자들과 관련 협회들은 수입 창출의 가능성을 게임 산업으로 판단하고 주시하고 있는데 그 이유로 영국, 미국 그리고 일본 등의 게임 산업 붐이나 수천만 달러 수입을 창출한 록밴드 게임 프랜차이즈 등을 꼽을 수 있음.
-게임음악은 게임만을 위해 창작된 오리지널 음악, 프로덕션 음악 그리고 시장에 유통 된 상업 음악 등으로 구분됨. 첫 번째와 두 번째 카테고리 음악 라이센싱 은 비교적 간단하게 이루어짐. 영화 산업에 일반적인 방식인 게임 회사가 작곡을 의뢰해 전 세계 연주 권리를 소유하는 것. 두 번째 카테고리 음악은 회원들을 대신해 라이센스 권한을 갖고 있는 PRS 같은 협회나 프로덕션 사와 직접적으로 계약을 맺을 수 있음. 대부분의 프로덕션 사들은 음악 관련 권리를 소유하고 있지만 가끔 작곡자가 연주 관련 권리를 소유하고 예가 있고 이러한 경우 게임 회사가 예를 들어 인터넷에서 스트리밍을 한다거나 대중관련 공연 형태를 취할 경우 노출되는 각 지역의 라이센스를 각각의 협회 등을 통해 취득해야 함.
-상업음악 라이센스는 훨씬 더 복잡함. 미국과 영국에서는 송라이터들의 리프로덕션 권리를 대부분 소유한 출판사들이 게임 회사들과 직접 라이센스 계약을 체결하는데 sync 비용, 각각의 판매나 배급 관련 로열티가 포함되어 있고 영화산업과 동일하게 라이센스 체결 후 전세계 배급이 자유로워 짐.
-미국 ASCAP, BMI, SESAC 등의 협회들은 비독점 계약을 맺고 있어 게임 회사들과 출판사간의 직접 계약이 가능하지만 다른 나라에서는 각 지역 협회로부터 라이센스를 취득해야만 함 대부분의 출판사들은 각국에 자회사가 있으며 이들 나라에서는 자회사가 총괄 함. 유럽 대륙 국가들은 세부적이지 않은 계약법들을 가지고 있으며 sync 권리는 없고 리프로덕션 권한으로 문제를 압축함. 이러한 해석은 출판사들이 비디오 게임용 상업 음악 라이센스에 관여 할 수 없게 만들었고 관련 협회가 리프로덕션 관련 권한을 가지고 있음. 많은 출판 관련자들은 협회측을 게임 관련 수입 가능성을 제한하는 골칫거리로 여기고 있음. 출판사 측은 게임 성공 가능성을 가늠해 적정 가격을 조정하는데 협회의 경우 모든 작곡가 에게 비슷한 가격을 책정하고 있음.
-이러한 관례가 송 라이터에게 유리하지만은 않음. 일례로 작곡가와 출판사의 동의에도 불구하고 각국 협회와의 가격 대립 문제로 인해 전 세계 배급 전에 게임에서 제외되는 경우도 있음. 한편 협회 회원임에도 불구하고 게임 회사들과 직접 계약하는 작곡가들도 있음. 현 카피라이터 법에는 실제적으로 sync 권리 관련 조항은 없지만 개작 관련 조항은 포함되어 있음. 독일에서는 링톤 역시 개작의 범위 안에 포함한다는 판례가 있음. 독일 협회인 GEMA 에는 작곡가의 동의 없이 링톤 개작을 목적으로 라이센스를 허가해주는 조항이 없어서 이러한 문제는 각 협회의 동의 계약서에 따라 결정됨.
-긍정적 시각으로 협회측이 상대적으로 대기업인 게임 회사들로부터 약자인 작곡가들을 보호하기 위한 수단으로 해석하는 주장이 있지만 협회측이 자신들의 권리를 확대 해석해 출판업자들과 동격으로 행동한다고 비판하는 주장도 있음. 또한 유럽의 미국 자회사들의 미국 내 권리만 소유함에도 불구하고 전세계 라이센스를 체결하는 사례들도 있음. 협회측은 리프로덕션 라이센스를 작곡가들이 협회에 넘기는 일반적 관례를 예로 들며 출판업자들의 움직임을 행동반경을 벗어난 행동으로 해석함. 하락세를 보이고 있는 게임 산업임에도 불구하고 이런 지적 소유권 분쟁은 앞으로 더욱 치열해질 전망.
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