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클리프 블레스진스키 : 창의성, 디자인 및 리얼러티 (Cliff Bleszinski: Creativity, Design, and Reality)
크리스챤 너트(Christian Nutt) 가마수트라 등록일(2010년 5월 13일)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4417/cliff_bleszinski_creativity_.php
최근의 가마수트라 주최의 이벤트에, Epic Games 디자인 디렉터인 클리프 블레스진스키(Cliff Bleszinski)가 Epic의 최신 타이틀을 보여주기 위해 샌프란시스코에서 왔다. 폴란드의 People Can Fly 스튜디오에서 개발된 Bulletstorm이 빠른 액션과 아드레날린을 솟구치게 하는 슈팅 게임의 최신 버전으로 알려져 있다.
EA 파트너 프로그램 정책 하에 EA에서 게임이 퍼블리싱 되었지만, 또 다른 메이저 퍼블리셔와의 공동 스튜디오 설립을 통해 현재 마이크로소프트와 Gears of War 시리즈를 작업하고 있다. 블레스진스키는 2011년 4월 출시를 목표로 Gears of War 3를 준비하고 있다.
EA 기업 커뮤니케이션 파트의 시니어 디렉터인 타미 스캐쳐(Tammy Schachter)는 블렌스진스키와 슈팅 게임 장르의 흥행과 진화에 대한 의견을 나눌 뿐 만 아니라 최선을 다해 일하는 방법과 슈팅 게임 디자인의 핵심 요소에 관한 미팅에도 참여한다.
이번이 스튜디오를 획득한 후 처음 하게 되는 메이저 프로젝트라고 생각하는데.
클리프 : 음. 엄밀히 말하자면, PCF(People Can Fly)는 Gears PC 버전의 출시에 큰 도움을 주었다.
지금 말한 그 생각은 여러분의 생각인가? 스튜디오의 생각인가? 협동적으로 일했는가?
클리프: 그렇다. 내가 원하는 바 대로 진행할 수 있는 그런 성격의 일이 아니었다. “Bulletstorm이라 불리는 건데, 이 게임은 이것에 관한 것이다”고 걸걸한 목소리로 말하면, “오! 오케이”라고 말하는 그런 상황이 아니었다.
전혀 이렇지 않았다. 1년 넘는 과정에서 내가 배운 것은 개발자들이 그들이 하고 싶은 것을 하도록 내버려 두라는 것이다. 그리고 이것은 PCF의 창의력을 매우 개발 시켜주었다.
스튜디오의 설립 배경과 여러분이 스튜디오를 획득하였다는 사실로, 나는 그 의미를 알아 차릴 것 같다. Epic은 비즈니스에 관해서는 전략적이지만 용병술에 있어서는 그렇지 못하다.
클리프 : 그건 수익성 있고 좋은 비즈니스를 하려고 노력하는 모든 것에서 비롯된다. 열심히 노력하고 나서 악마가 되기를 바라지는 않을 것이다. 우리는 PCF가 원하는 것을 하도록 내버려 둔다. 우리는 프로젝트에 그들의 DNA를 맞추기 위해 재배열하거나 애쓰지 않는다. 그렇지?
슈팅 게임이 핵심 게이머들을 위해 두드러진 장르가 되었다. 이 사실에 놀라는가? 이것이 여러분이 기대했던 바인가?
클리프 : 나는 우선적으로 슈팅 게임 디자이너이기 때문에 내가 어떤 게임을 하던 간에 이런 사실을 환영한다. 미국에서만 있는 일인지, 전세계적으로 있는 일인지는 잘 모르겠다. 그렇지만 슈팅 게임이 재미있다는 것에 대해서는 어떤 변화가 있는 것 같다.
만약 당신이 30초 동안 게임플레이를 계속 한다면, 헤일로(Halo) 게임에서는 적에게 수류탄을 던지고, 총을 쏘고, 아수라장으로 마무리를 하게 된다. 그리고 Bulletstorm에서 차기, 미끄러지기, 속박하기 및 모든 무기류를 가지고 하는 것과 같다. 우리의 생각이 여기에 머무르고 있고, 거기서 무언가 특별한 것을 하고 있다는 생각을 가지는 것 같다.
인기 있었던 이유는 여러 가지가 있겠지만, 비디오게임이 매우 잘 할 수 있는 어떤 부분이었기 때문이지 않았나 생각한다. 그런가?
클리프 : 물론이다. 보유하고 있는 도구 세트와 디자이너의 역량이 매우 잘 조합되었기 때문일 것이다.
클리프 : 물론이다. 질문의 여지가 있겠는가?
그래, 그렇다.
클리프 : 엄밀히, 나는 Heavy Rain 게임을 했고, 완전히 즐겼다. 나는 Quantic Dream에서 이런 내러티브의 위험을 감수했다는 것에 즐거웠다. 몇 년 후에 나도 이런 게임을 만들었을 것이기 때문이다.
Heavy Rain과 같은 게임을 보는 것은 정말 즐거운 일이다. 그렇지만, 동시에, 사람들이 평범한 게임들에 열광하는 것을 보는 것도 좋다. 이 장르가 정말로 성장할 여력이 남아서, 신선함을 유지할 수 있을 것이라고 생각하는가?
클리프 : 일전에 말한 적이 있는데, 미래의 슈팅 게임은 RPG일 것이고, 최근에 내가 가장 좋아했던 슈팅 게임은 Bioshock과 같은 것이었는데, RPG 요소가 다소 포함되어 있는 게임이었다. Borderland 역시 RPG 요소가 있는데, 나는 이 게임을 우리 엔진이기 때문이기도 하지만, 랜디가 내 친구이기 때문이기도 했고, 내가 게임이라고 믿고 있는 것이 이런 것이기 때문이기도 해서 계속해서 게임을 했다.
다른 작품을 살펴보자면, Mass Effect가 있는데, Mass Effect 2보다 더 슈팅 게임적 요소가 많았다.
클리프 : 그렇다..
크리스 레모(Chris Remo)는 순수한 슈팅게임에 이런 종류의 내러티브를 가질 수 있겠냐고 물었었는데, RPG요소를 제거하고, 내러티브만 남길 수 있겠냐고 말이다.
클리프 : 뭐. 그렇게 말할 수도 있겠지만. RPG를 배제하고 내러티브를 가지고 간다는 것은 Gears가 여러 면에서 그랬던 거 같다. 그렇지? 그리고 당신은 아마도 다음 Gears 게임에서 약간의 RPG 요소를 보게 될 것이다.
내게 Mass Effect에서 새로웠던 것은 슈팅게임을 빙자한 RPG 종류이기 때문이다. 내 생각에는 그 게임이 인기 있었던 이유가 게이머들이 Gears를 좋아했기 때문이라고 생각한다.
이것은 아마도 Gears와 같은 것이 여기 있다는 식이다. 비록 더 깊이 있고, 차이 나는 세팅을 가지고 있음에도 말이다. 새로운 세대에게 Star Wars였다. 그렇지? 또한 비디오게임에서 성관계를 가진다는 가능성을 부가한 것은 매우 강력했다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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