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디자이너의 공책 : 하강 소용돌이 방지법 (The Designer's Notebook: Preventing the Downward Spiral)
어니스트 아담스(Ernest Adams) 가마수트라 등록일(2010년 5월 12일)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4416/the_designers_notebook_.php
모노폴리 게임을 하는 동안 나의 아버지는 “부자는 더 부유해 지고, 가난한 자는 더 가난해 진다”고 말하곤 하셨다. 내가 어릴 때 아버지는 이 게임의 전략을 진정으로 이해하고 있었던 유일한 분이셨는데, 게임에서 가장 부유해 지는 사람이셨다.
8년 전에 나는 “긍정적인 피드백”이라는 칼럼을 썼다. 칼럼에서, 나는 게임 매커니즘에서 긍정적인 피드백이 무엇인가를 설명했는데, 플레이어 스스로를 영속시키고 강하게 하기 위해 플레이어가 성취감을 쫓게 되는 경향에 관한 것이었다. 긍정적인 피드백은 모노폴리 게임에서 부자가 더 많은 부를 성취할 수 있도록 돕는다. 그러나 가난한 사람이 더 가난해 지는 것은 어떠한가?
불운하게도, 플레이어에게 유리하지 못한 작용을 하는 긍정적인 피드백이 “부정적인 피드백”이라고 불리지 않기 때문에, 용어가 다소 혼란스럽게 느껴진다. 부정적인 피드백은 성장이나 쇠퇴를 방지하여 같은 위치에 머무르도록 하는 매커니즘이다. 가정용 온도조절장치는 부정적인 피드백 장치이다. 온도조절장치가 뜨거워지면, 에어컨을 작동 시킨다. 온도조절장치가 차가워지면, 히터를 작동 시킨다. 온도조절장치는 항상 같은 수준으로 온도를 유지하려고 한다.
마크 르블랑(Marc LeBlanc)은 게임 디자인에 경주와 전투를 혼합하여 긍정적인 피드백과 부정적인 피드백을 매우 정교하게 이용한다. 마리오 카트(Mario Kart)의 예를 생각해 보면 이는 분명하다. 만약 오직 반대방향으로만 발사할 수 있는 무기를 가지고 자동차가 슈팅을 할 수 있다면, 리더는 뒤따라 오는 자동차에 발사할 수 있지만, 뒤따라 오는 자동차는 리더에게 할 수 있는 것이 아무것도 없게 된다.
이것은 리더에게 긍정적인 피드백이고, 그는 훨씬 더 앞서서 달릴 수 있게 된다. 무기가 오직 전진 방향에서만 발사될 수 있다면, 리더는 어느 누구에게도 발사할 수 없고, 뒤쳐진 자동차는 리더에게 발사를 계속해서 할 수 있게 된다. 이것은 앞선 자는 누구든 쓰러뜨릴 수 있게 되는 부정적인 피드백을 형성하게 된다.
부정적인 피드백은 게임 디자인에서 유용한 도구이다. 여러분은 이것을 긍정적인 피드백의 정지 장치로 활용할 수 있다. (게임을 너무 강력하게 만들고 싶지 않을 때나 교착상태를 만들고 싶을 때 활용할 수 있다.) 그러나 이 칼럼은 하강하는 방향에서의 긍정적인 피드백에 관한 것이다. 어떤 가치를 증가 시키기 보다는 감소시키는 작동을 하는 매커니즘에 관한 것이다. 혼란을 피하기 위하여, 나는 이것을 하강 소용돌이(downward spiral )라고 부르겠다.
모노폴리 게임에서, 하강 소용돌이는 플레이어가 빚을 갚기 위하여 소유물을 건네주어야만 할 때 비로서 시작된다. 플레이어가 돈을 벌 수 있는 최상의 방법은 다른 플레이어가 그의 땅에 들어왔을 때 렌트비를 받는 것이다. 플레이어가 땅을 포기해야만 할 때, 이 상황은 수입의 근원을 없애는 것이며, 경쟁상황에서 그를 몰아내고, 미래의 불운을 처리할 수 없게 만든다. 그러나 상황은 더욱 나빠져서, 한때 그가 소요했던 땅은 다른 누군가에게 귀속되고, 안전한 장소에서 돈을 지불해야만 하는 장소로 바뀌게 된다.
하강 소용돌이는 완전히 나쁜 것만은 아니지만, 우울하게 만드는 것이다. (우루과이 게임 디자이너인 곤잘로 프라스카(Gonzalo Frasca)는 하강 소용돌이를 샥웨이브게임인 셉템벌 트웰브(September 12)에 너무나 훌륭하게 활용했다.) 어느 누구도 이길 수 없을 것이라는 느낌을 받는 것을 좋아하지 않는다. 그리고 실패를 향해 느리고 고된 길을 가는 것도 역시 재미 없다.
나는 하강 소용돌이를 만드는 것을 피하는 방법에 관하여 구체적인 제안을 하고자 한다. 그리고 여러분의 게임에 하강 소용돌이를 포함시켜야만 한다면, 이것을 조정할 수 있는 방법에 대해서 제안하고자 한다.
제안 #1 : 성과를 악화시키기 위해 손상(데미지)과 같은 부정적인 이벤트를 허용하지 말아라
하강 소용돌이의 가장 분명한 비디오게임의 예는 전쟁 게임에서 손상을 입은 부대가 비효율적으로 전투를 벌일 때 발생한다. 발포 횟수는 줄어들고, 정확성도 떨어진다. 부대의 전투가 비효율적으로 이루어질 때, 적을 재빨리 섬멸하지 못하게 되고, 결국 이러한 비효율성은 더 많은 피해를 가중 시키게 된다.
실제로 이와 같이 수행되는 게임은 거의 없다. 대부분의 전쟁 게임은 제안 #1을 따른다. 부대의 전투력의 효율성은 마지막 까지 지속된다. 아케이드 스타일의 전투 게임은 거의 이와 같은 방식이다. 그렇지 않다면, 첫번째 플레이어가 실수를 하거나 실패한다면, 아마도 전투에서 질 것이다.
물론, 실제의 삶은 이와 같지 않다. 상처를 입은 사람은 건강한 사람 보다 잘 싸우지 못한다. 치명적인 상처를 입고도 전투를 지속한 사람과 같은 소수의 영웅적인 반례가 있긴 하다. 그러나 그들은 예외이고, 그들이 훈장을 수여 받는 이유이다.
근대에는 군 부대는 가능한 한 상처 입은 군인을 맨 앞줄에서 벗어나도록 한다. 첫 번째 이유는 인도주의적이고 너무나 당연한 것이기 때문이지만, 두 번째 이유는 상처 입은 군인은 느리고, 부대 전체를 느리게 만들기 때문이다. 다친 사람 때문에 부대가 비효율적으로 운영되도록 하기 보다는 사람 수가 적더라도 더 잘 싸울 수 있는 군인으로만 승부를 보는 것이 더 낫다. 만약 여러분이 성과를 악화시키기 위해 손상을 허락한다면, 손상은 부대의 패배를 손쉽게 만드는 꼴이 된다. 이것은 게임 시스템에 영향을 미치지 못한다. 이 제안은 성과가 전투력이든, 공장과 같은 곳에서의 생산력이든 교통수단의 성능으로 정의되든 간에 적용할 수 있다.
제안 #2 : 복구 매커니즘을 포함시켜라
여러분이 현실성을 위하여 하강 소용돌이를 포힘시키기를 원하지만 게임을 망치고 싶어하지는 않는다고 가정해 보자. 기아에 관한 시리어스 게임을 생각해 보자. 굶주린 사람들은 곡식을 키우고, 가축을 사육할 여력이 거의 없다. 그래서 그들은 충분한 음식을 가질 수 없고, 이 때문에 계속해서 약해지고 굶주리게 된다.
결과적으로 굶주리니 사람은 너무나 약해져서 음식이 있다고 하더라도 먹을 힘 조차 없어져서 죽게 된다. 시리어스 게임에서는 가르침의 도구로 하강 소용돌이를 포함시키고 싶어 할 수 있다.
플레이어가 잃은 것을 회복시켜 주는 복구 매커니즘을 구축함으로써 여러분은 하강 소용돌이를 느리게 만들거나 어쩌면 뒤집어 버릴 수 있다. 기아 게임에서 이것은 구호 음식 보급 효과일 것이다. 만약 여러분이 사람들의 건강을 회복할 수 있을 만큼 충분한 음식을 준다면, 사람들은 스스로 음식을 생산할 수 있게 될 수 있다.
(여러분이 정치적으로 논란을 삼고 싶다면, 여러분은 “의존 문화”를 구축할 수 있고 스스로 먹을 거리를 생산해 내는 것보다 공짜 음식을 먹는 것이 더 좋다고 결정을 내리는 구호 물자 수혜자에 의한 매커니즘을 만들어 낼 수 있다.)
복구 매커니즘은 갈등 게임에서도 활용된다. 군함(또는 우주선) 시뮬레이션에서, 손상은 거의 전투력을 악화시킨다. 총은 부서져 버리고, 엔진은 손상을 입는 등의 전투력의 악화가 발생한다. 전투 중에 지속적으로 복구를 할 수 있는 위험 조정 기능을 포함시킴으로써, 여러분은 하강 소용돌이를 뒤집거나 늦출 수 있다.
모노폴리 게임에서, Go 사각형은 복구 매커니즘으로 작동된다. 어떤 일이 발생하더라도, 플레이어는 Go가 써있는 지역을 지날 때 마다 200달러를 지급받을 수 있다. 그러나, 게임의 막바지에 이르러서는 200달러가 너무나 적은 돈이어서 결국에는 하강 소용돌이를 막을 수 없게 된다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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