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설득적 게임 : 피크닉이 비를 망치다 (Persuasive Games: The Picnic Spoils the Rain)
이안 보고스트(Ian Bogost) 가마수트라 등록일(2010년 5월 6일)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4412/persuasive_games_the_picnic_.php
[이안 보고스트는 비평가에게 호평을 받은 플레이스테이션3의 Quantic Dream사의 Heavy Rain게임을 영화사(史)의 관점에서 분석하였다. 게임이 “인터랙티브 영화”의 수준으로 홍보되고 있지 않다고 느끼는 이유를 설명하고 있다.]
헤비 레인(Heavy Rain)은 인터랙티브 영화가 아니다.
제작자가 어떻게 했는지도 알고, 시장에 어떻게 내던져졌는지도 알고, 성공적이거나 비 성공적인 실행에 대해 비평이 이루어진것도 알고 있다.
게임이 플레이가능한 영화가 아니라는 것을 이해하기 위해서, 무엇이 영화를 예술의 형태를 가질 수 있도록 하는지를 살펴보는 것은 매우 중요하다. 물론 상충되는 의견이 있기는 하지만, 한가지는 매우 분명하다. 영화는 편집의 산물이라는 것이다.
소련의 영화 제작자이자 이론가였던 레브 쿨레쇼프(Lev Kuleshov)는 영화의 최우선의 품질로써 편집을 손 꼽았다.
잘 알려진 “쿨레쇼프 효과”는 이 점을 잘 증명하는 것처럼 보이는데, 쿨레쇼프는 유명한 러시아 무성 영화 배우(이반 모쥬킨, Ivan Mozzhukhin)의 감정없는 연기 장면과 다양한 다른 장면 사이를 실험적으로 편집하였다. 이를 통해 긴 의자의 여인, 관 속의 아이, 수프 한 그릇과 매칭 되도록 하였다.
모쥬킨의 얼굴 장면은 동일하게 각각의 컷에 남아 있음에도 불구하고, 시청자는 그의 표정의 의미에 대하여 각각의 다른 추론을 하게 되었다.
쿨레쇼프의 학생이었던 세르게이 아인스타인(Sergei Eisenstein) 역시 편집 기술(특히 몽타쥬 기법)이 겉보기에 관련 없는 이미지를 병렬로 연결시켜 영화처럼 보이게 만든다고 주장하였다.
이들 뿐 아니라, 그리피스(D.W. Griffith) 역시 편집과 대조적 장면을 삽입하는 기술을 활용하였다. 세월이 흘러 10여년 후에 편집만이 그 중요도가 증가되었다. 스탠리 큐브릭(Stanley Kubrik)은 쿨레쇼프의 의견을 다소 직접적으로 활용했다. 프랜시스 포드 코폴라(Francis Ford Coppola)는 아래와 같이 말하였다 :
“영화의 핵심은 편집이다. 편집은 평범한 이미지가 될 수 있는 것의 조합이다. 일반적인 장면의 이미지나 감정적인 순간의 사람들의 이미지겠지만 이들을 함께 섞어 놓으면 연금술을 이용한 것 처럼 변형된다. 몇 장의 이미지를 특정한 방식으로 섞어 놓으면, 각각이었을 때 보다 꽤 나은 것이 된다”
정말, 편집은 영화 제작에서 좀더 중요한 도구가 되었다. 점프 컷과(연속되는 장면 중 일부를 삭제하는 편집 기법)과 퀵 컷(장면 연결 속도를 증가시키는 빠른 편집 기법)의 활용은 액션 영화에서 일반적이고 친근한 편집 기법이 되었고, 텔레비전은 영화 미학적 접근방법으로써 편집에 대한 의존도를 증가시켰다.
그러나 일반적으로, 비디오게임은 극 영화 편집을 적용할 수 없다. 활동의 지속성이 인터랙티브 미디어의 본질이기 때문이다. 사실, 지속성은 너무 중요해서 대부분의 게임(3D게임)이 플레이어가 카메라를 통해 직접 조정을 하도록 해 주며, 보이는 것 뿐만 아니라 지켜 보기에 좋은 위치까지도 조정할 수 있게 해 준다.
우리가 특별히 영화에 대하여 관대하다면, 헤비 레인이나 메탈기어솔리드(Metal Gear Solid)와 같은 게임에서의 고정된 카메라의 시각을 점프 컷 형태로 생각할 수 있다. 행동이 지속되기 보다는 방해 받기 때문이다. 그러나 이러한 경우의 대부분에서, 카메라의 이동은 장소의 변화를 따를 뿐이고, 공간이나 행동 또는 테마에 대한 플레이어의 관계를 중재해 주는 비디오게임의 방식에 대해서는 변화가 없다.
생존 공포 게임은 가장 영화 같은 편집 기술을 보여주는 훌륭한 표본이다. 카메라를 인질처럼 붙들고 있음으로써, 레이던트이블(Resident Evil )과 사일런트 힐(Silent Hill)과 같은 게임은 긴장과 공포를 만드는데 필요한 기술과 플레이어 조정을 제거했다. 카메라 편집을 통한 이러한 효과의 가장 좋은 예는 페이탈프레임2(Fatal Frame2)가 될 터인데, 이 게임은 플레이어가 마을에 있는 자택의 방을 통해 움직임으로써 두려움과 친근함을 동시에 느낄 수 있도록 하는 효과를 창조했다.
근대 영화에서, 편집은 액션으로 좀더 나아갔다. 영화는 게임에 비교하여 짧지만, 조금 더 중요하게 편집을 이용하여, 영화 제작자는 관람자의 관심을 추상적인 장면에서 중요한 플롯의 요소로 옮겨 놓는데 초점을 둘 수 있게 해 주었다. 예를 들어, 캐릭터가 준비하고 일터로 떠나는 것을 보여주는 대신, 몇 개의 빠른 퀵 샷이 똑 같은 정보를 좀더 효율적으로 커뮤니케이션 할 수 있게 해 주었다. 벽장 문 열기, 셔츠 단추를 잠그는 손, 열쇠를 쥔 손, 도로의 차 뒷 모습과 같은 장면은 출근을 위한 준비와 출근길을 암시해 준다.
많은 인터랙티브 내러티브와 마친가지로, 헤비 레인은 플레이어가 퀵-타임 이벤트(quick-time event, QTE)에 기반을 둔 내러티브의 연결을 조정할 수 있게 해 줌으로써 극영화적 편집을 실행하려고 하였다. 이런 관점에서, 이 게임은 드래곤즈라이어(Dragon's Lair)로 시작하는 전설적인 타이틀을 따르고 있다.
그러나 유사성은 겉모습에만 국한되어 있었다. 헤비 레인의 가장 중요한 특징, 어떤 다른 게임보다도 이 게임을 중요하게 만드는 디자인 선택은 연장을 선호하기 위하여 기존의 편집을 거부한 것이다.
게임 첫 장면을 고려해 보라. 플레이어는 이단 마르스(dress Ethan)의 옷을 하나 하나 입혀야 할 뿐만 아니라, 그를 침대에서 나오게 해서, 샤워를 시켜야만 한다. 계단은 반드시 한 계단씩 오르고 내려와야만 한다. 플레이어는 건축가인 이단을 도와야만 하고, 그의 자택 사무실에서 건물의 스케치를 그림으로써 일을 해야만 한다는 식으로 매우 세부적인 설정으로 점철되어 있다. 또한 커피를 만들어야 하고, 식료품 상점으로 가야만 한다.
이제, 누군가는 게임을 질질 끌게 만드는 느린 속도가 플레이어에게 캐릭터를 조정하는 방법을 가르치고, QTE 실행을 가르치는 것이라고 설명할지도 모른다. 그렇지만, 게임의 후반부에서, 이러한 행동이 편집되지 않은 채 가지고 있는 본연의 특질이 게임 장면의 의미를 드러내는 핵심이라는 것을 알게 될 것이다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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