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액션 어드벤처 레벨 설계: Kung Fu Zombie Killer (Action Adventure Level Design: Kung Fu Zombie Killer)
토비 가드(Toby Gard) 가마수트라 등록일(2010년 05월 07일)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4413/action_adventure_level_design_.php
[이 글은 베테랑 설계자이며 Lara Croft/Tomb Raider의 제작자인 토비 가드가 액션 어드벤처 게임의 레벨 설계에 대해 설명하는 3부작 기사 중 제 2부이다. 제 1부에서는 핵심적인 레벨 요약서로서, 제작 책임자가 팀에게 제공하는 레벨 전개도를 다룬 바 있다. 제 2부에서는 Kung Fu Zombie Killer라는 무시무시한 이름을 가진 게임의 레벨 전개도를 세부 레벨 계획으로 확장하는 프로세스를 설명한다.]
이 단계는 설계자, 아티스트, 프로그래머 등으로 구성된 다중 전문가 팀에서 수행하는 게 보통이다. 이들이 모여 레벨 개요를 세부 레벨 계획으로 확장한다. 하지만 이 프로세스는 개별 디자이너가 혼자서 레벨을 설계할 때에도 마찬가지로 거칠 수 있는 단계이다.
협업 시의 유의 사항 위임과 팀 작업은 현대 콘솔 개발의 규모를 따져볼 때 필수적이다. 위임과 협업이 없다면 팀장은 개발을 더디게 하고 동기를 약화시키는 장애가 된다. 현재 추세는 애자일 개발(agile development)로 나아가고 있으며, 이에 의해 동등한 다수에게 개별 문제들에 대한 소유권이 주어진다. 낡은 워터폴 방법론(waterfall methodology)에 비해 여러 가지 장점이 있긴 하지만 동료로만 구성된 팀이 주의해야 할 한가지 함정이 있다. 일단의 동료들이 설계 결정을 위해 논의를 하게 되면 누구나 만족할만한 설계를 얻는 게 아니라 오히려 모든 이가 가장 덜 싫어하는 설계로 귀결되는 경향이 있다. 이에 깔린 심리적 배경은 다음과 같다. 1. A라는 사람이 지금까지 없었을 거라고 생각하며 새로운 아이디어를 제시한다. 아직 완전한 아이디어는 아니지만 독특한 게임플레이를 만들 수 있는 좋은 점이 있다고 믿는다. 2. 이런 아이디어를 전에 접한 적이 없는 B와 C는 재빨리 그 안에 있는 온갖 결점들을 들추어낸다. 3. A는 자신의 아이디어가 아직 원숙하지 않으므로 사람들이 역시나 좋아하지 않을 급조한 해법들을 쏟아내며 방어적으로 대응한다. 4. 이 아이디어는 배제되고 이들은 앞으로 나아간다. A가 이 아이디어를 다시 거론하면 쓸데 없는 짓을 한다고 생각한다. 5. 그 다음 B가 전에 게임에서 본 적이 있는 무언가를 제안한다. 6. A와 C가 그게 꽤나 신선했음을 기억해낸다. 그리고 할만 하다고, 즉 위험성이 그리 높지 않다고 생각한다. 7. 화이트보드에 진부하고 지나치게 사용된 미케닉/시나리오를 적고는 모두가 만족해한다. 8. 이를 되풀이한다. 팀 내 모든 사람들의 케미스트리가 맞아 떨어질 정도로 서로 오래 함께 일한 게 아니라면 동료만으로 구성된 그룹은 어떤 비전을 도출할 가능성이 거의 없거나 아예 없다. 이에 대한 해법은 두 가지가 있다. 1. 논의 및 결정 회의를 분리한다. 2. 이른바 ‘썬더돔(Thunderdome)’이라는 필자가 크리스탈 다이내믹스에서 시험한 그룹 디자인 기법을 이용한다(론 로젠버그가 만든 용어임)
썬더돔! 썬더돔(thurnderdome)에서는 레벨 팀의 각 구성원에게 제반 설계 문제에 대해 완전하고 개별적인 해법을 제안할 일률적 최종시한이 주어진다. 일단 이 마감시한이 끝나면 레벨 팀 구성원이 모두 모여 자산의 솔루션을 팀 동료에게 발표한다. 모두가 정중한 분위기 속에서 각 해법에 대한 장점과 단점을 토의한다. 그 후 팀과 팀장이 가장 좋은 아이디어들을 선정하고 통합 팀 계획으로 이들을 취합한다. 이는 한 개인에게 수평적 사고 기법(lateral thinking techniques)을 주입하는 것에 해당한다. 효과적인 해법을 찾을 때까지 브레인스토밍(brainstorming: 자유롭게 의견을 제시하는 토론)을 하는 것이 인간의 자연스러운 문제 해결 방식이다. 일단 해법이 발견되면 그 문제에 대해 더 이상 생각하지 않는 게 보통이다. 수평적 사고 기법은 최초의 유효한 해답을 넘어 다채로운 해답을 찾는 시도를 하게 함으로써 앞으로 나아가기 전에 더 나은 해법이 있는지 파악할 수 있게 해준다. '썬더돔’ 내에서 각 개인이 자신만의 해법을 만들 때 이들 해법은 절대 서로 같지 않을 것이고, 따라서 하나의 타협적인 해법 대신 여러 개의 유효 해법이 나타날 게 분명하다. 물론 이는 애자일한 방식이 아니다. 여기서 애자일 운운하다가는 태워 죽여 마땅한 이단자 같은 게 될 것이다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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