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액션 어드벤처 레벨 설계, 제 1부 (Action Adventure Level Design, Part 1)
토비 가드(Toby Gard) 가마수트라 등록일(2010년 4월 20일)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4326/action_adventure_level_design_.php
[게임 설계에 관한 이 특집 기사에서는 Lara Croft/Tomb Raider의 제작자인 토비 가드(Toby Gard)가 게임자와 게임 스토리의 니즈를 만족시켜 줄 액션/어드벤처 게임플레이를 설계하는 과정을 간략히 설명한다. 이 글은 여러 부로 나뉘어 게재되는 시리즈 기사의 제 1부이다.]
서문 – 위임
사람들은 설계 책임을 위임하는데 있어 저마다 다른 방식을 취한다. 자신의 비전은 전혀 없고 단지 팀의 아이디어를 걸러내는 필터 역할이나 하는 듯한 크리에이티브 디렉터(creative director: CD)가 있다. 그런가 하면 자신이 원하는 바를 머리 속에서 개략적으로 그려본 후 이를 제작 팀에게 대강 설명해주며 설계를 위임하는 크리에이티브 디렉터도 있다. 당연한 말이지만 제작팀은 CD의 기대에 ‘딱 들어맞는’ 해법을 내놓는데 거듭 실패한다. 의도를 꿰뚫어보는 설계자를 찾는 것보다 더 나은 방법은 자신이 원하는 바와 어디서 융통성을 발휘할 수 있는지에 관해 분명히 설명하는 것이다. 그래야만 설계 팀은 창작이라는 황야에서 길을 잃지 않으면서 주도적으로 나아갈 수 있을 것이다. 어떤 경우에도 변치 않아야 할 핵심 비전(전체 팀의 의견 개진과 피드백을 바탕으로 함)을 팀에 전달하고, 그런 다음 성공을 위해 명확히 정의된 지침들과 함께 책임을 위임함으로써 균형을 달성할 수 있다. 이 첫 번째 기사에서는 바로 이를 실행하는 프로세스의 단계 1을 설명한다. 이는 필자가 가장 성공적이었다고 경험한 기법들을 바탕으로 한다. 이 프로세스는 레벨 팀이 건전한 정도의 제작 자유와 주도성을 갖게 하려는 시도이다. 아울러 가장 먼저 파악해 팀에 전달해야 할 세부 사항을 정의하는 한편 성공 기준과 함께 위임하는 게 더 좋은 부분을 정의함으로써 구조화된 비전을 적절히 유지하기 위한 것이기도 하다. 전체 프로세스에서 설명하는 단계들은 예정된 위임 수준에 관계 없이 개별 설계자들에게 꽤나 유익할 수 있다. 프로젝트마다 고유의 니즈와 팀 구조가 있으므로 위 프로세스가 항상 들어맞는다고 보기는 어렵다. 하지만 스토리 중심의 게임에서라면 채택할만한 개념들이 많을 것이라고 본다.
단계 1 레벨 전개도 레벨 설계와 관련된 비전의 명확한 전달에 있어서의 첫 단계는 레벨 전개도를 제공하는 것이다. 상위 수준 설계 계획을 작성하는 원리는 다음과 같이 4가지가 있다.
동기 부여 책에 나오는 좋은 장면이나 사건과 마찬가지로 레벨 내의 갈등과 해결은 주인공 캐릭터의 동기에서 유래해야 한다. 이게 바로 캐릭터의 동기가 게임자에게 항상 명확해야 하는 이유이다. 그렇지 않으면 당황하거나 방향감을 잃어버릴 것이다. 동기는 ‘연인을 살해한 자를 찾기’, 또는 보다 단순하게 ‘보스 10 중 5를 죽이기’와 같은 게임 목표로 풀이된다. 가장 강력한 목표는 캐릭터와 게임자의 동기가 서로 정확히 일치하는 곳에 있는 것들이다. 이러한 일치를 만들기 위해 목표나 동기를 단순히 진술하는 것만으로는 충분하지 않다. 게임자가 몰입하도록 하려면 이게 게임자에게 중요하도록 만들어야 한다. 예컨대 주인공 캐릭터가 우두머리 적을 증오한다는 것을 컷씬을 통해 보여주고, 진행을 위해서는 이 우두머리를 죽여야만 함을 알게 하는 일은 우두머리 적을 증오할만한 어떤 이유를 주는 것보다는 일치 효과가 훨씬 떨어진다. 만약 우두머리 적이 신뢰할만하다고 생각했는데 게임자를 배신해버린다거나 게임자에게서 무언가를 빼앗아 버린다면(가령 게임자가 관심을 갖게 된 NPC를 죽여버림) 게임자와 캐릭터는 우두머리 적을 증오할 실질적인 이유를 갖게 된다. 게임자의 동기를 확립하는데 시간이 걸리는 것은 오프닝 컷신만으로 게임자의 동기와 캐릭터의 동기를 서로 일치시키기가 극히 어렵기 때문이다. 게임의 첫머리에 캐릭터의 동기를 단순히 진술하는 것 말고는 달리 선택의 여지가 없는 게 흔한데 이렇게 되면 감성이 아닌 지성적인 일치만 이루어질 뿐이다. 게임 전반에 걸쳐 일치를 강화하려면 ‘여자 친구를 되살리고 싶다’는 동기가 ‘콜로서스를 죽이라’는 게임자의 목표와 완벽히 연계되도록 해야 한다. 만약 목표가 동기와 직접적으로 연계되지 않는다면(가령 쉼 없이 불량배나 죽이면서 대부분의 시간을 보낸다면) 게임자는 자신의 경험 뒤에 놓인 의미를 놓치게 될 것이고 주인공 캐릭터의 동기와의 일치는 물론 게임의 계속할 흥미마저 점차 사라질 것이다.....(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
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