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제목 | [가마수트라] 바이오웨어(Bioware)의 그렉 제슈크(Greg Zeschuk)에게 듣는 현대 RPG의 변화 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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바이오웨어(Bioware)의 그렉 제슈크(Greg Zeschuk)에게 듣는 현대 RPG의 변화
브랜든 셰필드(Brandon Sheffield)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4315/reshaping_the_modern_rpg_.php
그렉 제슈크씨는 EA 의 RPG/MMO 부서의 최고 크리에이티브 책임자(Chief Creative Officer)로서 이제 바이오웨어사의 자체 게임뿐만 아니라 전 세계적으로 가장 큰 퍼블리셔 중 하나인 EA 게임 내용의 많은 부분에 관여하고 있다.
베테랑 개발자 출신인 제슈크씨는 Mass Effect 2 와 Dragon Age 로 두 부류의 게임 애호가를 공략하였다. 보다 많은 게임 플레이어를 사로잡기 위해 사용자 피드백과 게임 기능을 보다 향상시킨 전통적인 게임과 최신식의 화려한 게임을 각각 개발하였다.
이 기사에서 제슈크씨는 앞에서 언급한 두 작품과 Star Wars: The Old Republic 등, 바이오웨어에서 현재 출시할 RPG 와 앞으로 출시할 RPG 의 설계 철학에 대해 설명한다. 또한 게임 분야에 따라 서로 다른 접근방식을 취해야 할 필요성 등에 대해 설명한다.
Mass Effect 2 에는 RPG 의 R 과 P 요소가 적어지고 굉장히 최신 스타일이 되었습니다. 이는 새로운 시장을 개척하기 위한 것인가요, 아니면 사용자의 불평에 따른 것인가요?
그렉 제슈크: 여러 가지가 복합된 것 같습니다. 어떤 측면에서는 Mass 2 로 슈터 게임을 원하는 사람들에게 확실히 어필하길 원했습니다. 재미있는 스토리를 좋아하고 싱글 플레이어의 경험을 확장하길 원하는 슈터 게임 팬이 많이 있으니까요. 이 게임은 그런 게임 시리즈 중 하나입니다.
또 다른 요소로 첫 번째 게임은 완벽하지 않다는 점을 들 수 있습니다. 이 시리즈 역시 그랬기 때문에 사람들이 첫 번째 게임을 “불완전한 걸작” 과 같이 말하고 있다고 알고 있는데 이 게임에 멋진 기능은 많이 있었습니다. 첫 번째 게임에는 우주관이 있고 정말 재미있었습니다. 그렇지만 기능적으로는 순간적인 게임플레이나 프레임 레이트와 같은 모든 요소들이 사람들이 요구하는 것만큼 만족스럽지는 않았습니다. 이런 요소들 간의 균형을 잡고 “접근성이 조금 더 좋았으면 좋겠다”와 같은 요구를 충족하기 위해 많은 부분을 수정했습니다. 또한 인벤토리 시스템과 같은 정말 복잡한 문제도 해결하려고 노력했습니다. 저는 개인적으로 다양한 방식으로 첫 버전의 거의 모든 기능을 살려낸 우리 팀의 작업 방식이 만족스럽습니다. 무기를 바꾸고 총알이나 화염포를 장착하려고 할 때 복잡한 GUI 인터페이스와 같은 요소를 없앴기 때문에 이제는 사용자가 사용할 수 있는 수많은 다른 파워처럼 그냥 선택하면 됩니다. 이처럼 우리
저는 Dragon Age 나 Mass Effect 에서의 사용자 인터페이스가 잘 와 닿지 않았었는데 Mass Effect 2 의 사용자 인터페이스는 훨씬 좋아졌습니다. 이런 사용자 인터페이스는 게임 플레이어의 어려움을 해소시켜주려고 한 결과인가요? 아니면 이제까지와는 다른 게임 플레이 방향으로 통합된 결과인가요.
GZ: 게임 별로 구체적으로 보면 Dragon Age 는 원래 PC 게임으로 설계된 후 콘솔 버전이 추가된 것입니다. 그러므로 콘솔 버전에서 가장 큰 과제는 PC 버전의 모든 기능을 구현하고 아무 것도 없애지 않는것이었습니다.
사실 실제로 접근성을 좋게 하기 위해 물약을 마실 때 사용하는 물약 버튼까지도 만들었습니다. 사용자의 인벤토리 안에서는 회복하고자 싶은 히트 포인트에 가까운 가장 알맞은 물약을 발견할 수 있을 것입니다. 그러니까 만일 50 만큼의 파워를 갖고 있다고 해봅시다. 이를 플레이어에게 어떻게 보여줄 수 있을까 하는 것이 문제였습니다.
반면 Mass Effect 에서의 문제는 효율화였습니다. 우리는 사람들이 우리가 최선을 다해 만든 기능, 즉 극적인 스토리텔링과 우리가 생각하기에 매우 강력한 특징이 될 것이라고 생각한 액션 등에 집중하길 원했습니다. 플레이어의 관심이 이런 점에 쏠리면 전반적인 게임의 재미가 향상될 것이라고 생각했죠...(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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