![]() ![]() ![]() |
제목 | [가마수트라] 포스트모템 : Double Fine의 Brutal Legend | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 10.08.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
포스트모템: Double Fine의 Brutal Legend
캐롤라인 에스뮬도크(Caroline Esmurdoc)
“크게 가지 않으면 집으로 가라”라는 격언을 소프트웨어 개발 노력에 적용할 수 있다면, 아마 Brütal Legend 제작에 적용할 수 있을 것이다. 예전에 우리가 Psychonauts 를 작업했을 때, Double Fine 은 다시 한 번 혁신에 사활을 걸었다. 이때 Tim Schafer 의 마음
개발 스토리는 아주 간단하게 시작되었다. Psychonauts 를 출하한 후, Double Fine 은 Brütal Legend 의 정신을 포착하기 위해 고안된 컨셉워크 콜렉션, 피치 문서 및 게임트레일러를 만들었다. 우리가 말했던 대부분의 퍼블리셔들은 게임 컨셉에 관심을 보였으나,
예를 들면 이런 질문이었다 “왜 헤비메탈이죠? 락이나 컨트리 아니면 힙합은 어떤가요? 왜 밴드 공연 매니저로 연주하고 싶으신거죠? 락의 신으로 연주하는 건 어떤가요? Vivendi Universal Games 의 한 퍼블리셔는 피치 미팅이나 다른 미팅에서 이러한 질문을
우리는 게임의 멀티플레이어 모드에 우선 초점을 맞추면서 개발을 시작했다. 우리의 생각은 전에 한 번도 멀티플레이어 게임을 만들어본 적이 없기 때문에 이 문제를 해결하는 데 최고 주안점을 둔다는 것이었다. 그리고 16 개월의 시간이 걸렸다.
Rocktober 2006 에서, 우리는 퍼블리셔에게 전체 플레이가 가능한 Ironheade vs. Tainted Coil 스커미쉬를 납품했다. Vivendi 의 요청에 따라, 우리는 싱글 플레이어 캠페인에 초점을 맞추었는데, 그 범위가 초기 디자인을 훌쩍 뛰어넘었다. 이 기간은 우리가 Jack Black 의 목소리와 다른 많은 유명 탤런트들을 게임에 추가했던 시기이며, 또한 우리가 마지막에 출하했던 캠페인 경험에 대한 비전을 곤고히 해 주는 다른 개선점들을 추가한 시기이다.
2007 년 6 월 우리는 싱글 플레이어 게임의 의미있는 첫 번째 부분을 납품했고 게임 컨셉에대한 모든 변경사항이 예정보다 늦어진다는 것 또한 재빠르게 수용했다. 우리의 첫 번째 일정 수정은 프로젝트를 10 개월까지 연장시켰고, 두 번째 일정 수정은 7 개월 더 연장시켰다. Vivendi Universal Games/Sierra 배너 하에서 2008 년 5 월 첫 출시하기로 예정되었던 Brütal Legend 는 Electronic Arts 에 의해 퍼블리시되어 2009 년 10 월 13 일 최종 출하되었다.
Double Fine 은 혁신을 장려하지만 이는 곧 우리가 항상 기능이나 접근법이 어떻게 될지를 예측하기 위해 이전 경험에 의존할 수는 없다는 뜻이기도 하다. Brütal Legend 에서, 연속적인 반복 및 컨셉 정제의 관행은 수많은 아이디어의 프로토타이핑을 유도했으며, 이중 많은 것들이 살아남아 최종 게임에 탑재되었다. 그러나 이에 못지 않게 Perforce 의 연대기에서 디지털 화석이 된 채로 남겨진 것들도 많이 있었다. Brütal Legend 개발 중 제대로 진행된 것과 잘못 진행된 것들의 목록을 10 개로 간추린 결과 상당한 문제점이 드러났다. 가장 놀라웠거나 충격적이었던 몇 가지 교훈을 아래에 정리했다...(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |