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제목 | [가마수트라] 신속하고 지저분한 시안 제작 성공담 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.08.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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신속하고 지저분한 시안 제작 성공담
파랄루먼 크루즈(Paraluman Cruz)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4314/quick_and_dirty_prototyping_a_.php
지난 11 월 IDGA 리더십 포럼에서 필자는 소형 PC 게임을 제작하는 한 방식으로서의 ‘신속하고 지저분한 시안 제작’에 대해 짤막한 발언을 한 바 있다. 대부분의 제작자들이 기존의 워터폴 내지 애자일 방법론(waterfall or agile methodologies)에 이미 안주하고 있어서인지 필자의 발언에 신기하다는 반응이었다.
필자의 스튜디오인 붐잡 엔터테인먼트(Boomzap Entertainment)는 글자 그대로의 의미로서 애자일(agile)하지만(신속하고 유연하다는 의미) 스크럼이나 XP 같이 인기 프레임워크를 따르지는 않는다. 대신 지난 5 년 동안 우리 같은 인디 스튜디오에게 가장 잘 맞는 프로세스를 만들어냈다.
필자는 이 프로세스를 ‘신속하고 지저분한 시안 제작’이라고 부르고 싶다. 하지만 필자 말고 붐잡안에서 이를 그렇게 부르는 사람은 없다. 그 포럼에서 발표했던 것을 한 가마수트라 기사에서 짤막하게 소개한 바 있다. 그에 이어지는 이 특집 기사에서 필자는 우리 스튜디오가 '신속하고, 지저분하게 시안을 제작하는 방법’, 사용하는 툴과 기법, 그리고 이 방식의 장점(및 위험)에 대해 심도 있게 논하고자 한다. 이를 위해 우리의 최신 게임인 ‘Awakening: The Dreamless Castle’을 실례로서 이용할 것이다.
이게 효과가 있는 이유
본론으로 들어가기 앞서 이해를 돕기 위해 우리 회사를 간단히 소개하자면 붐잡 엔터테인먼트(Boomzap Entertainment)는 동남아시아에 있는 소규모 인디 캐주얼 게임 개발자이다. 100% 가상 스튜디오로서 말레이시아, 싱가포르, 일본, 필리핀에 걸쳐 있고 모두가 재택 근무를 하고 임대 사무 공간이 따로 없다.
‘Awakening’ 제작팀은 회의 및 문서화에서 애셋 및 빌드 프로세싱에 이르기까지 순전히 온라인을 통해서만 함께 일했다. 우리는 오로지 다른 사람이 빌드에 집어넣는 작업물만을 보면서 이들의 능력을 판단할 수 있었고 이러한 작업물을 통해 우리는 시안 작업에 기여하게 된다(본질상 결과지상주의에 해당한다).
우리 회사는 작다. 고작 19 명이 전부이다. 팀은 프로그래머 1 인, 디자이너 1 인, 아티스트 2-3 인, 이렇게 4-5 인으로 이루어지는 게 보통이다. ‘Awakening’ 팀에는 최대 7 명까지 참여한적이 있었는데, 아트 위주의 게임이어서 태반이 아티스트였다. 우리 팀은 인원이 적어서 어떤 위계나 관료적 제도 같은 게 전혀 필요치 않았다. 누구라도 아이디어를 개진할 수 있었고, 또한 이를 승인하고 서로 동등하게 투표를 했다. 또한 누구든지 신속히 무언가를 시안으로 만들어 빌드로 보낼 수 있었고, 팀의 나머지 사람들은 이런 일을 갖고 특별히 뭐라 하지 않았다.
결과만이 전부인 가상 환경과 캐주얼 게임을 만드는 소규모 팀이라는 조합에 의해 신속하고 지저분한 시안 작업이 수월하게 이뤄졌다. 그렇다고 해서 이게 대형 스튜디오나 프로젝트, 팀에는 효과적이지 않다는 말이 아니다. 당신의 스튜디오 역시 어쩌면 이와 비슷한 것을 하고있을 지도 모른다.
신속하고 지저분한 시안 작업
작용 원리
‘신속하고 지저분한 시안 작업’은 3 가지 기본적 생각들을 바탕으로 한다.
1. 최대한 신속히 실행 가능한 시안을 제작한다.
오로지 속도와 효율에만 전적으로 치중하는 방식이다. ‘Awakening’을 비롯한 우리의 모든 프로젝트에서 일일 빌드와 플레이스홀더 애셋, 신속한 이터레이션은 하나의 정해진 일과로서 자리잡았다...(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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