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제목 | [가마수트라] 게임 디자이너의 노트북 : 증오와 인격모독을 팝니다 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.08.02 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 디자이너의 노트북: 증오와 인격모독을 팝니다
어니스트 아담스(Ernest Adams)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4319/the_designers_notebook_selling_.php
내가 게임 업계에서 맡은 최초의 프로젝트는 래빗잭 카지노(RabbitJack’s Casino)라고 불렸던 온라인 카지노 게임 스위트의 PC 클라이언트를 프로그래밍하는 일이었다. 이 게임 스위트는 훗날 아메리카 온라인(America Online)이 된 소규모 네트워크 상에서 운영되었다. 실제 돈을 딸 수는 없었지만 플레이어들은 매일 게임에 사용할 수 있는 포인트를 250 포인트씩 받았고, 상위 랭킹의 플레이어들은 수백만 포인트를 쌓아놓고 있었다.
래빗잭은 좋은 곳이었다. 사람들은 예의 발랐고, 그런 상태로 유지되는 것을 돕는 봉사자들도 많았다. 누군가가 “비탄에 빠지는” 일 따위는 없었다. 한 사람의 플레이어로서 저지를 수 있는 가장 악한 짓은 베팅하는 동안 다른 플레이어가 기다리도록 하는 정도였는데, 이마저도 12초 제한이 있어서 시간이 넘어가면 판돈을 잃게 되었기 때문에 큰 문제가 되지는 않았다.
플레이어들은 래빗잭을 플레이 하기 위해 시간당 6달러 – 분당 10센트를 지불했다. 그 때를 돌아보면 래빗잭이야말로 게임 업계에 존재했던 가장 정직한 비즈니스 모델이었던 것 같다. 우리는 사람들에게 오락을 제공하고 그 대가로 수익을 올렸다.
그들이 접속을 종료하면 우리 수익도 그까지였다. 사람들은 딱 제공받은 오락만큼의 값을 지불했다. 끝. 요즘 기준에 비추어보면 터무니없을 정도로 높은 가격이었지만, 완전히 직관적인 과금방식이었다. 당시 나는 온라인 게임들에 대해서 꽤 열광적이었다. 나는 온라인 게임들이 가지고 있는 잠재력을 쉽게 알아볼 수 있었다. 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 발표한 내 첫 번째의 강의의 제목은 “온라인 게임의 문제점 그리고 장래성(The Problems and Promise of Online Games)”이었다.
내가 제시한 문제점의 대부분은 기술적인 것들이었고, 이제는 해결된 지 오랜 시간이 지났다. 당시에 나는 온라인 게임들이 얼마나 추잡하게 변할 수 있는지 생각해보지 않았고, 게임 디자이너들이 그런 추잡한 행위들을 장려하고 실제로 다른 사람에게 상처를 줄 수 있는 가상세계의 물건을 팔게 되리라고는 물론 꿈도 꿔본 적이 없다. 그러나 이런 일들이 실제로 일어나기 시작했다. 몇 주전 내 이메일 보관함에 “외설(An Obscenity)”라는 제목의 메일 한 통이 도착했다. 디지털 일(Digital Eel)의 리치 칼슨(Rich Carlson)이 보낸 것이었다. 메일은 다른 내용 없이 게임비전(GameVision) 대표 잔예(Zhan Ye)가 버추얼 굿 컨퍼런스(Virtual Goods Conference) 2009에서 발표한 강의 슬라이드로의 링크만을 담고 있었다. 강의 제목은 “화성에서 온 기존의 게임 디자이너, 금성에서 온 부분무료화(free-toplay)게임 디자이너: 미국의 게임 디자이너들이 중국의 부분무료화에 대해 알아야 할 것(Traditional Game Designers are From Mars, Free-to-Play Game Designers are from Venus: What US Game Designers Need to Know about Free-to-Play in China)”이었다.
가마수트라에도 이 발표에 대한 기사가 났었다. 현재 부분무료화 진영은 패키지 게임 업계 전반에 긴장과 혼란을 주고있다. 나는 13년 전 디어헌터(Deer Hunter)가 출시되었을 때에도 같은 현상을 목격한 적이 있다. 총포상에서 팔리는 게임? 15달러에? 게다가 더운 날의 아이스크림처럼 팔려나간다니? 디어헌터는 기존의 익숙한 비즈니스 모델을 뒤엎었으며 즉각적으로 일군의 모방 제품들이 나타났다.
당시 모든 사람들이 궁금해했다. “정말 우락부락한 아저씨들이 컴퓨터 게임을 할까?”
이제는 모두가 알다시피, 그들도 게임을 한다. 그리고 지금껏 우리가 무시해왔던 다른 많은 사람들도 게임을 한다. 디어헌터는 십 년은 족히 더 전, 캐주얼 게임이라는 용어를 사용하기도 전에 캐주얼 게임 시장의 잠재성을 보여준 첫 번째 게임이었다. 게임 개발자 컨퍼런스에서 디어헌터가 줬던 놀라움은 물론 잊혀진 지 오래되었지만, 올해 컨퍼런스에서 팜빌(Farmville)과 다른 부분무료화 게임들과 나란히 놓고 생각해볼 수 있다.
부분무료화는 비교적 새로운 비즈니스 모델이다. 부분무료화(free-to-play, 줄여서 F2P)란 “어느 정도 무료”라는 이야기다. 시간을 아주 많다면 무료로 게임을 즐길 수 있지만, 좀 더 빠른 속도로 게임을 진행하고 싶다면 돈을 쓰면 된다. 또, 돈을 쓰면 돈을 쓰지 않는 다른 플레이어들보다 더 우위를 점할 수 있다.
잔 예는 자신의 강의에서 F2P 게임 디자인에서는 모든 요소들이 두 가지 잣대에 의해 평가되어야 한다고 설명한다: 재미가 있는가? 그리고 돈이 되는가? 디자이너는 더 이상 재미있는 게임을 만들어내는 데에만 순수하게 집중할 수 없다. 디자이너는 사업가가 되어야만 한다. 소로리티 라이프(Sorority Life)의 수석 디자이너인 플레이덤(Playdom)의 마사 사페타(Martha Sapeta)에게서 다음과 같은 아이디어를 들은 적이 있다. 플레이덤은 F2P 게임을 만드는 회사인데, 플레이덤에서는 모든 게임상의 요소들이 다음 세가지 중 하나를 유도해야 한다...(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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