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제목 | [가마수트라] 소시지 공장의 내부 : IP 개발의 기술 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.30 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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소시지 공장의 내부: IP 개발의 기술
마커스 앤드류(Marcus Andrews)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4306/inside_the_sausage_factory_the_.php
“저희는 정말 이렇게 커질 줄을 정말 몰랐어요”라는 말은 대박 히트를 터트린 후 개발자들로부터 종종 들었던 말이다. 속편을 제외하고, 히트라는 것은 종종 어디에서도 나오지 않을 때가 있다. 히트라는 것은 정말 예상할 수 없는 것이며 완전 깜짝쇼이다. 예를 들어, SimCity, The Sims, Pokémon, Tetris, Grand Theft Auto 및 Counter-Strike 를 보자. 이것들이 히트한 이유는 아마도 훌륭한 개발자들, 고된 작업, 타이밍 그리고 약간의 운에 있을 것이다. 공교롭게도, 필자는 이것을 잘 알지 못했다. 따라서 본 사설은 게임이 아니라 다음 번의 빅 히트를 계획하기 위해 적극적으로 노력하는 과정에 대해 다루고자한다.
필자가 아직 거대한 새 IP 의 론칭에 참여하고 있지 않을 때, 본 사설은 필자가 EA DICE 의 IP 개발 팀에서 일했던 7 개월의 기간을 바탕으로 하고 있다. 여기서 우리는 거의 히트할 뻔 했었다.
본 사설의 내용은 끊임없이 영감을 찾아내고 그것을 매력적인 IP 로 개발하여 경영진에게 전달해야 한다는 창조의 압박 속에서 어떻게 성공하느냐에 관한 것이다. IP 팀에 있는 동안 필자는 7 개월이 넘는 기간 동안 31 개의 IP 를 개발했다. 일반적 개념의 IP 본 사설에서는 영화 얘기가 많이 나올 것이다. 왜냐하면, IP 는 그 속성상 실제로 플랫폼을 갖지 않는다. IP 는 “무형” 재산인 것이다. 모든 것이 다 IP 에 대한 영감으로서의 페어 게임이 된다. 다른 게임에 의해 영감을 받는 것이 일반적이기 때문에, 이에 대해서는 많이 이야기하지 않도록 하겠다.
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