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제목 | [가마수트라] RTS의 종말? Command & Conquer 4 인터뷰 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.26 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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RTS의 종말? Command & Conquer 4 인터뷰
크리스 레모(Chris Remo)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4303/the_end_of_rts_a_command__.php
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight,의 리드 디자이너 Sam Bass 씨는 Electronic Arts Los Angeles 에서 오래 동안 웨스트우드 지향적 시리즈 작업을 해오면서, 해를 거듭할수록 RTS 게임 플레이어들의 수가 줄어들고 있음을 알게 되었다. 그는 시리즈의 다른 회차들과 동시에 개발된 이 게임이 RTS 장르를 구원하고, 비행 심 장르에서 그랬던 것처럼 완전히 하드코어적인 성향의 플레이어만이 이 장르를 장악하는 것을 막기 위해 의식적인 노력을 기울이고 있다.
StarCraft II 가 올해의 최대 히트작 중 하나가 될 것이라는 데 대해서는 의심의 여지가 없지만, 이 게임은 시간이 감에 따라 더욱 진화하기 위해 안간힘을 쓰고 있는 장르라고 Bass 씨는 말한다. 그는 Gamasutra 와의 이번 인터뷰에서, 팀이 어떻게 신규 플레이어, 기존 플레이어, 및 시리즈 베테랑들을 동시에 만족시킬 수 있는 디자인에 접근했는지에대해 설명한다.
EALA 에서 RTS 디자이너로 근무하신지 얼마나 되셨죠? Sam Bass: 2002 년에 EA 에 입사해서 잠깐 동안 Medal of Honor 작업을 했구요, Battle for Middle-Earth II 를 하게 되면서 RTS 그룹으로 이동했습니다. 그 이후로 쭉 저희 회사의 모든 게임 부문에서 시니어 내지는 리드 디자이너로 일하고 있죠.
이 특수한 프로젝트가 어떻게 해서 생겨나게 됐나요? 독특한 방향을 가진 무엇인가로 채색되고 있는데요. 더욱 혁신적인 게임플레이 머신이면서, 이 시리즈의 마지막 게임이라는. SB: C&C4 는 한 2-3 년간 비밀실험 프로젝트였기 때문에 흥미롭습니다. 저희는 2007 년에 C&C3 를 제작한 다음, 확장 팩인 Kane's Wrath 그리고 Red Alert 3 를 계속 작업했는데 동시에 C&C4 를 개발하는 다소 비밀스러운 팀을 구성했죠.
Command & Conquer 4 를 작업하게 될 경우 C&C3 를 더 높은 해상도로 작업하기가 싫겠지만, 곧 Kane 을 자랑하면서 “이거봐 ! Kane 이야!"라고 할 것을 알았습니다.
실제로 저희는 RTS 패러다임 속에서 뭔가 다른 형태의 게임플레이를 찾고 싶었어요. 빠른 게임플레이와 다양한 유닛의 C&C 엘리먼트는 유지하면서 보다 팀 플레이적인 엘리먼트, 오브젝트 기반의 멀티 플레이어 엘리먼트를 추가하는 식으로요. 저희가 할 수 있는 것을 확인하고 싶었습니다. 실제로 이 [환생]에 대한 전체 개발을 시작하기 전에 엄청난 수정을 거쳤는데 이것이 거의 2 년 전의 일이네요.
초기에 Base 씨의 역할은 무엇이었으며, Kane's Wrath 와 작업이 겹칠 때는 언제였습니까?
RTS 에는 항상 특수한 문제가 있는 것 같습니다. C&C, Warcraft, 특히 StarCraft 와 같은 가장 유명한 RTS 시리즈를 보면, 이 게임이 나와있는 기간을 고려해 볼 때 상대적으로 속편이 적은데요. 이 게임들이 다른 장르(액션 게임같은)였다면 아마 지금과 비교해 3 배 정도의 출시품이 나왔을 것 같습니다. 이러한 점이 “우리는 정말로 이 게임의 방향을 바꿀것이다.”라고 결정하는 것을 더 어렵게 만드는 것이죠.
95 년으로 돌아가는 건가요?
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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