![]() ![]() ![]() |
제목 | [가마수트라] 게임 업계의 애자일(Agile) 현황 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.23 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
게임 업계의 애자일(Agile) 현황
클린턴 케이트(Clinton Keith)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4295/the_state_of_agile_in_the_game_.php
지난 5 년 동안 “스크럼”, “스프린트”, “테스트 주도 개발”과 같이 애자일(agile)이라는 단어는 개발의 모든 측면에서 널리 사용되어 왔다. 애자일은 사유(snake-oil)와 같이 일시적인 유행인가? 아니면 게임 개발 업계의 구세주인가? 전문가들은 이 애자일을 모든
스크럼의 단순하고 반복적이며 훈련된 불가지론적 프랙티스는 통제할 수 없이 부풀려진 예산과 일정을 포함시키려 애쓰는 관리자들과 팀에게 분명 매력적인 프레임워크가 된다. 하이프는 지난 5 년에 걸쳐 다소 침체되었다. 애자일 프랙티스를 통해 개발된 많은 게임들, 주로 스크럼 프레임워크의 게임들이 출시되었다. 얼마나 많은 애자일이 게임 팀에 실질적으로 도움을 줄 수 있는가를 이해하기 위한 시간은 지금껏 충분했다. 따라서 지금은 애자일 게임 개발 팀에서 나타나고 있는 문제들을 살펴보아야 할 시간이다. 본 사설은 사람들에게 몇 분의 시간을 주고 애자일을 사용해 본 경험에 대해 설명해 줄 것을 요청한 간단한 설문조사로 시작하겠다. 스토리를 읽고 업계에서의 애자일로 인한 문제점, 성공 그리고 도입에 대해 스스로 판단해 보기 바란다.
설문조사
본 사설에 대한 연구는 게임 개발을 위해 스크럼을 사용한 적이 있는 50 명의 개발자들을 대상으로 2010 년 1 월 실시한 간단한 공식 설문조사로 시작했다. 이 설문조사의 목적은 스크럼이 다음 영역에서 자신이 속한 스튜디오에 어떻게 영향을 미쳤는지에 대해 점수를 매긴 답변을 여러 개 수집하는 것이었다.
게임 품질
각 영역에서, 응답자들은 아래의 점수 중 하나를 선택했다.
1 = 매우 부정적이다
이 조사에는 결과를 이해하는 데 도움이 되도록 약간의 배경 정보를 제공할 수 있는 일련의 선택형 질문도 포함되었다.
결과
설문조사의 전반적인 결과는 해당 영역 대부분에서 “약간 이익이다”로 나타났다. 아래의 막대 차트는 각 카테고리에 대한 답변의 비율을 보여주고 있다.
보고된 가장 큰 이익은 프로젝트 관리, 프로그래밍 프랙티스 및 게임 품질에서 나타나고 있다. 보고에 따르면 아트 프랙티스, 디자인 프랙티스 및 삶의 질 영역의 경우 스크럼으로부터 얻는 이익이 다소 낮은 것으로 나타났다.
변명
100 명 미만의 응답자 풀은 전체 업계를 제대로 대변하기에는 충분히 크지 않다. 그래서 필자는 많은 응답자들이 과연 충분히 경험이 있는지, “침묵하는 다수”가 답변의 평균범위에 있지 않은지 의심스럽다.
이 설문조사 중 가장 유용한 부분은 서면 답변에서 나왔다. 조사에서 스튜디오가 애자일 프로세스를 도입했는지를 묻는 질문이 있었는데, 해당 스튜디오들은 이러한 도입 및 그들이 학습한 것에 대해 어려움을 겪고 있었다. 답변은 익명이 아닌 것만 기입되었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |