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제목 | [가마수트라] 게임 UI 발견 : 플레이어들이 원하는 것 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.13 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 UI 발견 : 플레이어들이 원하는 것
Marcus Andrews
필자는 최근 향후의 DICE 제품에 포함될 가능성이 있는 몰입형 UI 의 장점을 연구해달라는 요청을 받았다. 전통적인 HUD 는 플레이어가 게임에 푹 빠져들 수 있도록, UI 를 가능한 한 투명하게 만들고자 하는 지속적인 노력으로 끊임없이 시험되고 있다. DICE 는 이미 세력 범위로의 과감한 이동을 단행했지만 이것은 위험하고 고달픈 시도이며, 완벽하게 성공하기도 사실상 힘들다. UI 는 아직까지도 굉장한 진보를 이룩하고 있는 분야중 하나이다.
나의 임무 중에는 “게임 세계에 인터페이스 넣기”가 실제로 의미하는 것이 무엇인지를 이해하는 것이 포함되어 있었다. 누군가에게 그 의미를 설명하는 가장 쉬운 방법은 “파크라이 2 에서 했던 것처럼”이라고 말하는 것이다. – 그런데 실제로 그것이 무엇이며 어떻게 이용할 수 있는가? 아래 사설에 나와 있는 몇몇 게임에 대한 분석과 이어지는 필자의 최종 결론을 읽어보기 바란다.
용어
이 사설을 계속 읽기 전에 숙지해야 할 용어가 몇 개 있다.
디에제틱(Diegetic) : 게임 세계에 포함되는 인터페이스 – 즉 게임 캐릭터에서 보고 들을 수 있는 것을 말한다. 예: 데드 스페이스의 홀로그래픽 인터페이스.
논디에제틱(Non-diegetic) : 게임 세계 밖에서 렌더링되는 인터페이스, 현실 세계에서 플레이어들에게 보이고 들릴 수만 있음. 예: 가장 클래식한 헤드업 디스플레이(HUD)구성요소.
공간(Spatial) : 실제 게임 세계의 실체가 있거나 없는 게임의 3D 공간에 나타나는 UI 구성요소(디에제틱 또는 논디에제틱). 레프트 4 데드의 캐릭터 윤곽이 논디에제틱 공간 UI 의 한 예이다.
메타(Meta) : 재현은 게임 세계에서 존재할 수 있지만, 플레이어를 위해 굳이 공간적으로 시각화될 필요는 없다. 가장 확실한 예를 들어 보면 피해 상황을 나타내기 위해 카메라에 피를 튀기는 것과 같이, 화면 상에 효과를 렌더링하는 것이다.
용어 발췌 : Fagerholt, Lorentzon(2009) "Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games". Master of Science Thesis, Chalmers University of Technology
게임 분석
파 크라이 2
파 크라이 2(Ubisoft, 2008)는 인터페이스를 디에제틱하게 만들어 탁월한 길이를 실현한 게임의 예이다(특히 FPS 에서). 파 크라이 2 의 기본적인 디에제틱 방법은 인게임 가젯이 HUD 인터페이스와 대표적으로 연관되는 역할을 맞게 하는 것이다. – 맵 기능, 시각 및 무기의 상태.
디에제틱한 인터페이스 구성요소들의 예가 위에 나와 있다. 시간은 시계로 나타내고, 내비게이션은 GPS 와 물리적 지도로 나타낸다. 실제 세계에서 지도는 물리적으로 표현되지만, 아이콘과 표시계는 게임 플레이를 기준으로 이동하고 작용한다는 것을 기억하는 것이 좋을 것이다.
긍정적인 요소
신선함의 요소
시각적으로 영웅이 총알을 팔에서 꺼내는 모습을 보는 것이나, 여러분의 손에 든 나침반을 들여다 보는 것은 멋진 일이다. 신선함의 요소에 대한 추가적인 입증은 Ubisoft 가 출시 전 마케팅에서 디에제틱 인터페이스를 선보였던 방식이다. 이것은 곧 셀링포인트(FPS 게임과 경쟁하기 위한 수단)로 간주되었다.
다른 캐릭터와의 상호작용
아이러니하게도, 여러분 자신보다는 다른 캐릭터와 상호작용하는 것이 가치 있는 것이다. 왜냐하면 이렇게 해야 그 캐릭터가 무엇을 하고 있는지 알 수 있기 때문이다. 특히 여러분이 다쳤을 때 친근한 캐릭터가 다가와 여러분을 구해준다면 더 멋지게 느껴지는데, 이것이 바로 몰입의 좋은 예이다...(중략)
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