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제목 | [가마수트라] 일상의 먼지 : 캐릭터 구성의 기술 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.13 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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일상의 먼지 : 캐릭터 구성의 기술
Takayoshi Sato
최초의 3D 콘솔이 등장한 이래로 기술은 굉장한 발전을 거듭하고 있다. 당시, 많은 베테랑 아티스트들이 기억하듯, 건물 하나에 삼각형이 50 개 미만이었고 캐릭터는 500 개 미만이었다. 텍스처의 표준은 128 x 128 해상도에서 16 색이었다. 유기체라도 렌더링하는 작업이 있으면 엄청난 고생을 해야 했다. 우리는 가혹한 한계와 부딪혀가며 작업을 해야했고, 플레이어들은 어디에서든 픽셀화된 텍스처를 받아들여야만 했다. 이제 우리는 보다 높은 품질의 콘솔과 PC 사양을 갖추게 되었고, 노말, 하이트 및 스펙큘러 맵, 주변광 차폐, 서브 서피스 스캐터링 및 소프트웨어 렌더링에 견줄 수 있는 다양한 실시간 렌더링 기능과 같은 고급 기술을 활용하고 있다.
Xbox 360 의 출시가 임박했던 2005 년쯤으로 기억한다. 언캐니 밸리(Uncanny Valley)라는 말이 들리기 시작하더니 그 이후로 이 단어는 탄력을 받기 시작했다. 이는 렌더링 품질이 엄청나게 개선되고 캐릭터가 HD 로 렌더링된다는 사실에도 불구하고, 여전히 감정은 결핍되어 있고 극도로 디테일한 모델 조차도 꼭두각시처럼 움직인다는 뜻이다. 모델이 더 잘 렌더링되면 될수록 더 이상하게 보인다는 것이다. 3D 스캐닝과 모션 캡처를 전적으로 믿어서는 안 된다. 모션 캡처는 그 자체로 이상하게 보이며, 3D 스캔된 머리는 종종 원래의 사람과 전혀 비슷하지 않다. 부분적으로 보면 이것은 해당 프로세스에서 일부 유형의 왜곡이 발생하기 때문인데, 그러나 그것보다는 우리가 고정되어 있는 정지 상태의 머리에서는 사람의 느낌을 느낄 수 없기 때문이다. 이것은 마치 몸체에서 떨어져 나간 목을 볼 때 인간이라는 느낌을 받지 못하는 것과 마찬가지이다.
필자가 매우 복잡한 실험적 스캐닝 과정에 참여한 적이 있었는데, 텍스처와 음성을 동시에 레코딩하면서 3D 형체를 초당 60 프레임으로 스캐닝하는 작업이었다. 인간의 모든 요소를 한 번의 샷에 다 캡처해야 했으며 매우 사실적으로 보이도록 해야 했다. 그러나 결과는 그렇지 못했다.
우리 앞에서 연기를 하고 있는 이 영혼없는 모델들은 그저 공허한 느낌만을 남길 뿐이다. 캐릭터는 감정적으로 마음을 움직이고 감동을 줄 수 있어야 하며, 자신이 등장하는 장면을 압도해야 한다.
이것은 어떤 유형의 레코딩으로도 가능하지가 않다. 캐릭터 창조는 해당 캐릭터 부서(보통 게임 제작부 내) 외부의 여러 영역을 연결한다. – 다시 말해, 여러 부문이 강력한 하나의 비전을 통해 하나의 팀으로 함께 협업하지 않는다면 탄탄한 캐릭터를 구성할 수 없다. 이를 위해서는 정교한 기획이 필요한데, 매력적인 캐릭터를 창조하는 작업은 좋은 씬(scene)이나 좋은 스토리를 창조하는 것과 본질적으로 같기 때문이다.
본 사설에서 필자는 감정을 수반하는 캐릭터 창조와 연관된 가장 중요한 요소들을 파헤쳐보고자 한다.
키 샷(Key-shot) 창조
좋은 스토리는 서로 연결된 몇 개의 중요 순간으로 구성되며, 캐릭터는 이러한 중요 순간을 조정하기 위한 일종의 매개체로서 존재하는 것이다. 따라서 가장 먼저 해야 할 일은 중요순간을 창조하고 이해하는 것이다. 캐릭터에 관해서 우리가 각별히 주의를 기울여야 하는 중요한 샷이 2 개가 있다. 첫 번째는 소개 샷이다. 이 샷은 말 그대로 캐릭터를 소개하는 샷으로, 플레이어들에게 첫 인상을 제공한다.
두 번째는 반응 샷으로, 이 샷은 정해진 중요 이벤트가 일어난 후에 캐릭터에 초점을 맞추는 것이다. 이 샷은 캐릭터의 얼굴을 보여주면서 보는 이들에게 이 캐릭터에게 어떤사건이 일어나는지를 들려주는데, 이는 캐릭터가 스토리 속에서 차지하는 위치를 정의하는데 도움을 준다. 일반적으로 리니어 매체에서는 장면이 이 반응 샷으로 끝이 나면서, 보는이들의 마음 속에 인상적인 스토리라는 느낌을 남기게 된다.
분위기와 구성 분위기를 이해하지 못하고 분위기를 결정하지 않으면 실제로 아무것도 할 수 없다. 단순한 캐릭터 설명으로는 충분하지 않다. 인물은 그 인물을 둘러싸고 있는 분위기에 따라 판이하게 달라 보일 수 있다. 예를 들어, 렘브란트 조명에서는 섬뜩한 웃음으로 느껴지는 미소가 르누아르 조명설계에서는 그냥 천진한 미소로 보일 수도 있다. 아니면 피사체가 괴물인 경우, 브뤼겔과 같은 배경에 이 괴물이 있으면 전설의 고향같이 보일 수 있지만, 르동 스타일에서는 오히려 초현실적인 판타지처럼 보일 수도 있다. 스토리, 테마 및 철학적 메시지와 같은 핵심 요소들은 표적 씬의 분위기를 결정한다. 다소 잠재의식 속이긴 하지만 못지 않게 중요한 차원에서, 조명과 구성은 이러한 분위기를 시각적으로 정의하는 주요 기여 인자이다. 캐릭터는 다양한 조명 설계, 렌즈 또는 씬 구성에 따라 완전히 다르게 보일 수 있다. 중요한 샷은 그러한 요소들을 염두에 두고 디자인되어야 한다. 특히 컷 씬에서나 설정/반응샷에서는 더욱 그러하다. 결국 우리가 지향하는 것은 완벽한 샷이므로, 캐릭터 개발은 조명과 카메라가 준비된 씬 테스트 베드에서 시작하는 것이 이상적이다...(중략)
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