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제목 | [가마수트라] 게임 디자인의 진정성 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.07.09 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임 디자인의 진정성 (Truth in Game Design)
Scott Brodie
[“게임 디자인의 진정성”이 무엇을 의미하는가? 마이크로소프트 게임 스튜디오 프로듀서/디자이너 Scott Brodie는 게임 디자인의 진성성이 창조되어지고 소통되어 지는 본질과 영향력에 대하여 몇 가지의 사례를 통해 설명한다]
“진실되기 때문에 재미있다”라는 진부한 문구를 들어본 적이 있을 것이라 확신한다. 많은 상투어구와 마찬가지로 이 문구도 타당한 표현임이 판명되었는데, 이 문구로 전체가 쓰여진 책이 있기 때문이다. Del Close와 Charna Halpern이 집필하여 코메디의 진실이라 적절히 제목 붙여진 책이 그것이다.
“진실을 말해라, 그리고 거기서 시작해라” – Stephen King, 작가
나는 게임 디자이너로써 진정성이 여러분이 고려해야만 하는 단지 일부분에 지나지 않는 것이 아니라는 것을 설명하고자 한다. 당신이 의미있고, 기억할 만한 게임플레이를 제공하고자 한다면, 진정성은 대단히 중요하고 필요한 구성요소이다.
산업적 관점에서, 우리는 대체로 싸구려 농담과 같은 게임을 만들어 왔다; 내 방식대로 진실을 축적해 오면서, 나는 “그냥 재미있게 만드는 것”은 디자인 원리 그 자체로 충분하지 않다는 것을 깨달았다. 게임은 다른 엔터테인먼트 장르와 마찬가지로 깊이가 있을 수 있지만, 이렇게 되기 위해서는 “진실되기 때문에 재미있다”고 말할 수 있도록 우리 스스로를 채찍질 해야만 한다.
Speaking to the Human Condition 인간사에 대하여 말하기
게임 디자인의 진실과 관련된 참고자료를 찾는 것이 어려움에도 불구하고, Chris Crawford는 주목할 만한 예외이다. 그의 책 “Interactive Storytelling”에서 크로포드는 진실이 어떻게 엔터테인먼트와 게임에 아름답게 적용되는지를 설명한다 :
크리스는 꼼꼼하게 게임 디자이너에게 게임 플레이를 지배하고 있는 규칙과 수학으로 인간사에 대한 일반적인 사실인, 진실을 쓰는 것이 예술가가 인간사를 은유적인 묘사를 할 수 있는 매체를 활용한다는 문장의 의미라고 주장한다. 디자이너는 인간의 기억으로부터 진실을 증류해 내어, 게임 플레이어가 상호작용할 수 있는 규칙을 만든다. 그로 인해, 플레이어는 게임 플레이 경험을 통해서 그들의 삶과 연관되어 있지만 좀더 복잡한 상황에 적용될 수 있는 모델을 생성하게 된다.
이 모델 생성 과정을 통해서, 플레이어 경험은 새로운 유용성 때문에 의미있는 어떤 것이 되고, 크리스가 언급한 다른 말로 표현하면, 플레이어의 기억에 플레이 경험이 “웹워크”의 단계에 이르기 때문에 기억할만한 어떤 것이 된다.
시게루 미야모토의 EDGE 잡지 인터뷰에서 그가 플레이어를 즐겁게 하기 위해서 어떻게 깜짝 놀라게 하는 장치를 사용하였는지를 설명하였을 때, 나는 시게루 미야모토 또한 이와 같은 생각에 동참하고 있다는 것을 알았다.
사람들을 놀라게 하는 나의 방식은 사람들에게 약간의 단서나 계기를 주고, 그것을 가지고, 감추어진 그들의 능력이나 흥미 또는 지금까지 깨닫지 못하였던 어떤 것을 그들 스스로 발견해 나가도록 하는 것이다.
미야모토는 게임 경험이 이미 알고 있다고 느껴진 세상이 돌아가는 이치를 이해하는 것과 너무나 직접적으로 맞물려 있어서, 진실을 발견했을 때 그저 “아하! 다른 방도가 없다”고 말할 수 밖에 없었다고 설명한다.
그러나 이러한 이해를 가져오는 방식은 아주 특별하다. 코메디언이나 배우가 시청자가 이미 알고 있는 인간의 경험과 관련되어 있는 감정적인 진실을 떠올려주는 반면, 게임은 플레이어가 이전에 경험하지 못했던 진실을 이해시킬 수 있는 새로운 경험의 장소로 이끌어 갈 수 있다.( Daniel Cook의 책 참조)
예를 들어, 시게루 미야모토가 어린 시절, 일본 고향 근처의 동굴을 탐험하던 기억 때문에 젤다의 전설을 만드는데 영감을 받았다는 것은 매우 잘 알려져 있다. 이제, 젤다를 플레이하는 미국의 도심에 있는 어린이의 경험을 상상해 보자. 도심 주변을 떠나 본 적도 없지만, 젤다를 통해 홀로 동굴을 볼 수 있도록 허락된 어린이의 경험을.
시행착오를 통해서, 아이는 다른 방식으로는 절대 경험해 볼 수 없는 역동적인 탐험에 대한 진실을 이해하게 될것이다. 이 아이는 즉각적으로 이 새로운 방식의 은유를 이해하지 못할지도 모른다. 그러나 플레이 경험이 의미있고 기억할 만하다면, 훗날 관련 있는 어떤 상황이 도래할 때 이 경험이 유용해 질 것이다. 이것이 게임에 있어서 진정성의 가치이다...(중략)
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