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제목 | [가마수트라] 오버 더 탑 게임즈의 ‘NyxQuest: Kindred Spirits’ 제작 후기 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.06.22 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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오버 더 탑 게임즈의 ‘NyxQuest: Kindred Spirits’ 제작 후기
롭 데 라라(Rob de Lara)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4254/postmortem_over_the_top_games_.php
‘NyxQuest: Kindred Spirits’는 스페인의 인디 게임 개발업체인 오버 더 탑 게임즈(Over the Top Games)가 개발한 WiiWare용 게임이다. 단 4사람이 개발하여 2009년 출시되었고 지금까지 2개의 상을 받았고 매우 호의적인 평을 이어오고 있다.
NyxQest에는 단순한 게임 개발 이상의 의미가 있다. 이는 새로운 게임 스튜디오의 성립과 정착, 그리고 이에 수반된 모든 것에 대한 배움을 상징한다. 우리 같이 조그마한 팀에게 이는 크나큰 도전이자 매우 야심적인 프로젝트였다.
NyxQeust와 오버 더 탑 게임즈 소개
NyxQuest는 날개를 가진 신비 소녀인 닉스(Nyx)가 친구인 이카루스를 구한다는 스토리를 배경으로 펼쳐지는 2D 플랫폼 게임이다. NyxQeust는 고전 플랫폼 게임의 기준들을 수용하면서도 Wii의 독창적 기능들을 통해 이를 한층 진화시켰다.
플레이어는 Wii 리모트(Wii Remote)를 이용해 배경과 상호작용하고, 바람을 일으켜 높은 곳에 오르고, 적과 장애물에 광선을 쏠 수 있다.
게임을 제작한 핵심 팀원은 프로그래머 2명과 아티스트 2명, 이렇게 총 4명으로 구성되었다. 팀원 모두 다른 회사에서 몇 년 동안 AAA 게임(대작 게임)을 작업한 경력이 있다. 이게 우리가 가진 강점이었다.
몇 년 동안 서로 다른 회사에서 일하다가 회사를 그만두고, 우리만의 캐릭터를 만들고 우리만의 스토리를 펼쳐 보이고 창조성을 마음껏 발휘해 게임을 개발할 수 있는 그런 스튜디오를 새로 만들었다.
쉬운 결정은 아니었지만 시기는 적절했다. 디지털 배포에 의해 인디 개발업체가 오랜 개발 시간과 막대한 예산 없이도 고급 컨텐츠를 제작해 시장에서 경쟁할 수 있게 되었다. 게임을 만들 때 돈은 얼마 들지 않았지만 대신 많은 땀을 흘려야 했다.
잘 풀렸던 점
1. 비전과 야망
스튜디오를 시작할 때 열정과 경험을 가진 팀을 구성하려 했다. 게임을 제작하는 한편으로 게임을 위한 새로운 3D엔진을 만들었다. 사람들의 이목을 끌 수 있는 높은 품질 수준을 달성하는데 필요했기 때문이다.
이러한 특성, 즉 열정과 경험이 어느 하나라도 없었다면 프로젝트는 당초의 원대한 목표를 이루지 못했을 것이다. 게임을 위해 이카루스 신화를 많이 조사했고, 맹목적 열망이 이카루스에게 무엇을 가져왔는지 배웠다. 우리는 이러한 맹목적 열망의 희생양이 되고 싶지 않았다.
독립 스튜디오를 꾸려가는 데는 다대한 헌신과 고된 노력이 필수이다. 순탄치만은 않은 긴 개발 주기 동안 사기를 유지하는 버팀목이 되어 주는 것은 오로지 드높은 열정뿐이다. 팀 구성원이 모두 비디오 게임을 하고 만들기를 좋아한다는 게 다행스러웠다.
한정된 시간과 예산 위에서 게임을 개발해야 했으므로 집중력을 유지하는 게 무엇보다 중요했다. 과거의 전문적 경험 덕분에 개발 시에 빠지기 쉬운 일부 흔해빠진 함정들을 피할 수 있었던 것 같다.
배운 점: 열정 더하기 경험은 성공
2. 아트 개발
돈이 많지 않았으므로 일부 문제의 경우 이를 위한 해법을 찾아야 했다. 애니매이션을 위한 인력이 부족하다면? 한가한 친구에게 부탁한다. 음성 예산이 없다면? 스튜디오를 소유하고 있는 성우를 여자 친구로 사귄다. 테스트 부서가 없다면? 친구나 가족을 활용한다, 뭐 이런 식이었다.
사람들의 시선을 사로잡으면서도 ‘작업 친화적’이기까지 한 아트 스타일을 찾고자 여러 방안을 생각하고 시험해봤다. 시간을 지나치게 쓰지 않으면서 레벨들을 원하는 품질 수준으로 구현할 방법을 찾아야 했고 이를 위해 현명해질 필요가 있었다. 소규모 팀이고 상세 모형과 텍스쳐가 많지 않았기 때문에 ‘라이팅(Lighting)’과 ‘섀도우(shadow)’에 주안점을 둔 스타일을 선택했다.
게임은 황무지와 폐허로 가득한, 불에 타고 잊혀진 지구라는 스토리를 배경으로 한다. 이러한 배경은 작업을 줄이는데 도움이 되었다. 게임 세계가 폐허에 황무지이기 때문에 제작해야 할 애셋 수를 줄일 수 있었고, 대신 이를 멋져 보이도록 하는데 시간을 할애할 수 있었다.
3. 호의적인 평가
게임을 출시하면서 사람들의 반응에 꽤 신경이 쓰였다. 사람들이 무슨 생각을 할 지 알 수가 없었다. NyxQuest를 재미있다고 느낄까? 게시글과 리뷰에서 지극히 호의적인 의견들을 보았을 때는 참으로 신기하고 행복한 느낌이었다. 사람들이 NyxQest를 좋아하는 듯 하고 이 글을 쓰는 현재 NyxQest의 메타크리틱(Metacritic) 점수는 82점이다.
한편 사람들이 NyxQuest에 대해 주로 우려하는 바는 게임의 길이였다. 테스트한 결과 NyxQuest를 처음 접한 사람이 게임을 끝내는 시간은 3 -5시간이었고 좀 더 숙달된 사람은 3시간 안에 끝낼 수 있었다.
우리는 이를 알고 있었지만 게임의 질과 길이와 예산 사이의 적절한 균형을 찾아야 했다. 레벨을 더 추가할 수 있었지만 이 경우 품질을 희생해야만 했을 것이고, 아니라면 시간이 더 많이 소요되었을 것이다. 10달러짜리 게임으로서 무난한 정도라고 생각한다. 내가 보기에 호의적인 평가는 다음과 같은 요인들 때문인 듯 하다.
아트: 게임 스크린샷을 보는 순간 인상적 비주얼과 강렬한 섀도우가 즉시 눈에 띈다. 첫 번째 게임인 만큼 독특한 아트로 게임의 분위기를 살리고 싶었다. 달리와 조르주 데 치리코의 오래된 그림에서 우리에게 영감을 전해준 좋은 참고물을 발견했다.
신선한 게임플레이: NyxQuest는 나의 노트북 안에서 시작된 게임으로 그리스 신들의 도움을 받는 비행 캐릭터를 Wii 리모트로 조정한다. 아이디어가 그럴 듯 했고 1차 시안을 만들어 게임을 해보았을 때 재미있고, 독특하고, 어렵지 않았다. 우리가 NyxQuest에 대한 생각을 처음 했을 당시 이와 동일한 게임플레이를 가진 플랫폼 게임이 Wii에 없었기 때문에 흥미로운 게임이 될 거라고 확신했다.
음악: 우리는 음악이야말로 최종 게임 경험의 50%를 차지한다고 믿는다. 음악은 우리의 감정을 이끌고 스토리의 분위기를 결정한다. 이 분야를 무시하고 싶지 않았지만 예산이 넉넉지 않았으므로 인터넷에서 라이선스가 없는 저렴한 음악을 구매할까 생각하고 있었다.
그러던 어느 날 나의 형제인 후안이 스티븐 구스엔츠의 노래를 몇 곡 가져왔다. 게임에 시도해보았더니 효과가 그만이었다. 그의 음악은 우리가 추구하던 바로 그 느낌을 전하고 있었다.
스티븐은 유명한 작곡가여서 그가 우리 일을 도와주는데 관심이 있을지는 알 수 없었다. 아니면 그만이라는 심정으로 한번 접촉해보기로 했다. 겸손하게 도움을 구하는 이메일을 보냈더니 며칠 후 그로부터 제작 중인 게임이 마음에 든다는 응답을 받았다. 이런 행운이!!! 결국 더할 나위 없이 훌륭한 OST로 게임을 장식했고, 이는 기대했던 것보다 훨씬 더 그럴 듯 했다.
배운 점: 재미 있는 게임플레이, 멋진 아트, 훌륭한 음악은 사람들의 호평을 가져온다. 신생 스튜디오라면 게임의 모든 요소에 개성을 더하는 게 매우 중요하다. 그게 튀어 보이는 유일한 방법이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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