제목 | [가마수트라] 닌텐도, 한국에서 살아남기 ? 한국 닌텐도 사장 코다 미네오 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.06.18 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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닌텐도, 한국에서 살아남기 ? 한국 닌텐도 사장 코다 미네오 (Nintendo: Sticking With Korea - NOK President Mineo Koda Speaks)
닉 루마스(Nick Rumas) 가마수트라 등록일(2010. 01. 21)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4249/nintendo_sticking_with_korea__.php
한국 닌텐도는 2006년 7월 설립 당시부터 치열한 경쟁과 마주해 왔다. PC게임을 제외한 모든 게임 타이틀과 플랫폼에 대한 진입장벽이 높기로 유명한 한국 시장은 닌텐도에게 만연한 불법복제를 비롯한 여러 큰 어려움을 가져다 주었다. 닌텐도에게 더욱 더 큰 문제는 한국에는 기존의 닌텐도 시장이라는 것이 존재하지 않았다는 것, 다시 말해 충성도 높은 팬 층이 존재하지 않는다는 점이었다. 꽤 많은 젊은이들이 마리오와 피카츄는 알고 있었지만, 그것이 실질적으로 닌텐도 그 자체와 관련이 있는 것은 아니었다. 그래서 한국 닌텐도는 아무것도 없는 상태에서 시작해야만 했다. 지난 십 년을 서울에서 보내며, 나는 현 세대의 오르막과 내리막을 바로 곁에서 지켜볼 수 있었다. 많은 부분에서, 아름답지만은 않은 세월이었다. 마이크로소프트는 엑스박스 360 판촉을 위한 마케팅 공세로 2006년을 시작했다. 그러나 하드코어 팬들을 제외한 대중들은 미지근한 반응을 보일 뿐이었다. 얼마 지나지 않아 소매점의 데모 부스에서 말고는 엑스박스 360을 체험해볼 수 없게 되었다. 이런 상황은 지금까지도 계속되고 있다. 소니 쪽은, 2005년 중순 출시 이후 PSP가 꾸준한 판매량을 보이고 있지만, 발매 초기의 조직적인 홍보 행사 이후로 가시적인 마케팅은 실질적으로 전무하다. 마찬가지로 2007년 중순 출시된 플레이스테이션 3 또한 초기의 판촉 활동으로 대중에게 다가갔지만, 그보다 일찍 출시된 엑스박스 360과 마찬가지로 그 이후 자취를 감추었다. 게다가 일반적으로 PS3 데모 부스는 엑스박스 데모 부스보다 찾아보기도 힘들다. 그런 일이 있고 나서, 일반 대중은 소니와 마이크로소프트의 행태로 미루어 볼 때 이들이 한국 주류 시장을 쉽게 포기한 것으로 생각하게 되었고, 현 세대에서는 거의 희망이 보이지 않는다. 소매점에서 콘솔을 구입할 수는 있지만, 그 제품들은 아무도 신경 쓰지 않는 것처럼, 어쩌면 버려진 것처럼 보인다. 반면에 닌텐도는 아주 다른 길을 만들며 한국에 진출했다. 한국에서 닌텐도 DS가 거둔 성공은 널리 알려져 있다. 또, DS 열풍과 같은 사회현상을 만들어내지는 못했지만 Wii도 2008년 중순 출시 이후 성공적으로 한국 가정의 거실에 진입했다. 이 사례들을 통해 한국 닌텐도가 쉬운 길을 걸어왔다는 말을 하려는 것이 아니다. 한국은 이제껏 그래왔듯 지금도 PC 게임 이외의 타이틀이 진입하기 어려운 시장이고, 엄청나게 만연한 불법 복제는 한국 닌텐도가 겪고 있는 가장 큰 어려움이다. 그러나 이러한 어려움에도 불구하고 한국 닌텐도는 설립 당시부터 적수가 없을 만큼 한국시장에 전력을 다해왔으며, 이것이 경쟁자들과의 주된 차별화 포인트로 나타났다. 닌텐도 DS 라이트 출시 때부터 한국 닌텐도는 모든 광고에서 일관성과 통일성을 유지하면서 소비자의 구미를 당기며, 그리고 무엇보다도 TV에서, 잡지에서, 인터넷에서, 그리고 실생활에서, 그 어느 곳에서나 볼 수 있도록 제품을 노출시켰다.
한국 닌텐도와 닌텐도 제품들은 갑자기 사람들 눈앞에 나타났고, 사람들은 처음 보는 이 제품들에 호감을 나타냈다. 거부감 없이 사람들에게 자연스럽게 스며들 수 있도록 한국에서 가장 인기 있는 연예인들을 캐스팅한 일관성 있는 광고들은 즉각적으로 사람들에게 닌텐도 제품을 각인시켰다. 가장 중요한 것은 2007년 출시 당시 쏟았던 노력과 같이, 지금까지도 사람들에게 제품을 노출시키려는 노력을 한번도 게을리하지 않았다는 것이다. 요약하자면, 한국에는 여러 가지 장애물이 산적해 있어 그 어떤 나라보다도 어려운 환경임에도 불구하고, 닌텐도는 전력투구로 등장한 이래 지금껏 대한민국 어디에나 존재해왔다는 이야기다. 그러는 동안 아주 흥미로운 일이 일어났다. 이 현상은 어린 학생들에서 시작해서 성인들에게까지 파급되었다: ‘닌텐도’라는 이름이 비디오 게임 그 자체와 같은 의미가 된 것이다. 1980년대 미국 학생들이 “닌텐도를 하고 있다”는 말이 “비디오 게임을 하고 있다”는 것과 같은 말이었던 것처럼, 지금의 한국 아이들도 똑같은 말을 한다. 다른 점이라면 한국 아이들의 “닌텐도”는 TV 앞에 자리한 커다란 회색 게임기가 아니라 가방에 쏙 들어가는 스크린이 두 개 달린 휴대용 게임기라는 것뿐이다. 가지고 있는 DS를 원래의 이름으로 부르는 한국 아이들(혹은 어른들)을 찾기란 쉬운 일이 아니다. 20년 전 서양 사람들이 NES를 그렇게 불렀듯이 모두가 그냥 “닌텐도”라고 부르기 때문이다. 다시 말하자면, 한국 시장에서 기존의 네임 밸류를 가지고 있지 않았던 기업이 진입장벽이 높은 한국시장 진출에 성공했고, 아주 빠른 속도로 한국 문화의 일부가 된 것이다. 닌텐도의 한국 시장 진출의 주역은 미네오 코다 씨다. 1983년 닌텐도에 입사한 이래 코다 씨는 유럽, 호주, 아시아 등지에서 영업 업무를 맡아 왔으며, 2006년 한국에 부임하기 전에는 인도와 중동 시장을 개척했다. 최근 사장 코다 씨와 함께 한국 닌텐도가 처음 시작할 당시에 맞닥뜨렸던 과제들, 어떻게 이들을 극복해 왔는지, 그리고 그런 일들이 한국 시장과 문화에 성공적으로 진입하는 데에 어떤 의미를 가지는지에 대해서 이야기 나눌 기회가 있었다. 아래에 요점을 정리했다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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