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제목 | [가마수트라] 작가 포럼 :게임 크리에이터 조던 메크너와 에릭 샤이를 만나다 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.06.14 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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작가 포럼 :게임 크리에이터 조던 메크너와 에릭 샤이를 만나다 (The Auteur Forum: Mechner and Chahi on Inspiration)
에릭 비에노(Eric Viennot) 가마수트라 등록일(2010.1.11)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4239/the_auteur_forum_mechner_and_.php
조던 메크너를 세상에 널리 알렸던 '페르시아의 왕자(Prince of Persia)'는 발매 당시 스토리영상(cut-scene)에 의존하고 있지 않음에도 불구, 영화 같은 스타일로 큰 반향을 일으켰던 게임이다. 에릭 샤이(Eric Chahi)가 개발한 '또 다른 세계(Another World)' - 북미에서는 '아웃 오브 디스 월드(Out of This World)'란 타이틀로 발매 - 역시 영화 같은 스타일을 추구했던 90년대 초의 대표적인 인기 게임이다.
지난해 말, 프랑스의 게임 개발자인 에릭 비에노가 조던 메크너와 에릭 샤이를 만나 두 사람의 게임 개발에 있어서의 영감 및 독창성 등에 대한 인터뷰를 갖고 그 내용을 프랑스어로 운영되는 자신의 블로그에 게재한 바 있는데, 가마수트라는 저널리스트이자 번역가인 트리스탄 뒤끄르조의 도움을 얻어 마침내 그의 인터뷰를 미 독자들에게도 소개할 수 있게 됐다.
인터뷰에는 두 크리에이터가 한동안 게임 개발을 멀리하게 된 이유와 게임 개발에 있어서의 영감의 원천 등에 대한 이야기뿐만 아니라 두 사람이 작업을 하면서 깨달은 '토대가 되는(foundational)' 작품들에 대한 통찰도 담겨 있다.
메크너는 "다른 게임들과는 다른, 새로운 무언가가 담긴 게임을 만들어야만 한다."고 전했으며, 샤이는 아직 공식 발표는 없었지만 새로운 게임 프로젝트를 진행 중임을 알렸다. 다음은 비에노의 인터뷰 전문이다:
에릭 비에노 (이하 EV): 게임 업계에서 당신들의 게임은 그야말로 컬트적인 지위를 확립했다. '페르시아의 왕자'는 가장 아름다운 비디오 게임 시리즈들 중 하나의 모태가 되었으며, '또 다른 세계'는 많은 평론가들로부터 최초의 예술적인 게임들 중 하나로 평가 받고 있다.
게다가, 이들 게임은 사실상 1인에 의해 개발된 게임인데, 이러한 방식의 접근이 오늘날에도 가능할 것이라 보는가? 현 게임 산업에도 작가(auteur)들을 위한 공간이 있다고 보는가?
조던 메크너 (이하 JM) : 물론 오늘날에도 1인이 게임 업계에 큰 영향을 미칠 만한 게임을 개발하는 것이 가능하다고 본다. 오늘날 기술 및 도구의 수준, 인터넷의 발달로 인한 즉각적인 보급망 등은 확실히 우리가 작업했던 1980년대와는 비교도 할 수 없을 만큼 크게 발전했다. 그러나, 그렇다고 해서 게임 개발이 쉬워진 것은 아니다. 그리고, 과거에도 게임개발은 쉬운 것이 아니었다.
에릭 샤이 (이하 EC) : 물론이다. 조던의 말에 전적으로 동의한다. 스케일을 크지 않게 하면서 아름다운 게임들을 개발할 수 있다; 모든 게임들이 수백만 달러가 투입되는 대작 게임이어야만 할 필요는 없다는 뜻이다.
EV : 지난 10년 동안, 비디오 게임 개발은 점차 산업화 되어가는 모습을 보여 왔다. 이것이 당신들이 비디오 게임 산업과 거리를 두게 된 이유인가?
JM : 나는 평균적으로 하나의 비디오 게임을 개발하는데 걸리는 기간이 5~7년 정도여서 다작을 한다고는 볼 수 없다. 그러나, 이는 업계의 변화 때문이라기 보다는 내가 게임 개발 외에도 영화 제작, 각본 및 그래픽 노블 등의 집필에도 큰 흥미를 갖고 있기 때문이다. 한 마디로 시간상의 문제다. 사실 이는 '페르시아의 왕자'를 개발하던 1980년대에도 마찬가지였는데, 당시 나는 '가라데카(Karateka)'와 '페르시아의 왕자'의 프로그래밍과 학업, 최초의 각본 집필 등을 동시에 진행하고 있었다.
EC: 나의 경우, 비디오 게임 개발의 산업화는 내가 게임 개발을 멀리하게 된 이유들 중 일부에 불과했다. '하트 오브 다크니스(Heart of Darkness)' 이후, 마음을 비우고 다른 방면을 탐험할 수 있는 휴식이 필요했다고만 말해두자.
09년대 말경 게임 산업이 향하고 있던 방향이 새로운 게임을 개발하는 것이 당장에 중요한 게 아니라는 마음이 들게끔 했던 것은 사실이다. 당시 게임 산업은 마케팅의 중요도가 부각되면서 변화와 구조조정의 시기를 겪고 있었다. 그러나, 그렇다고 해서 그 같은 변화가 나를 게임 개발에서 영원히 눈을 돌리게끔 만들었던 것은 아니다. 그저 잠시 휴식이 필요했을 뿐이다.
오늘날 게임 개발은 과거에 비해 좀 더 조직화된 모습이다; 나는 현재 1년 6개월째 팀원들과 함께 새로운 게임을 개발하고 있는 중이다. 솔직히 말하면, 나의 문제는 조단의 문제와는 정 반대의 것이라고 볼 수 있는데, 나는 일단 게임 개발을 시작하고 나면 너무 몰두하게 되어 버려서 개발이 끝날 때까지 다른 무언가에는 눈을 돌릴 수가 없다.
EV : 많은 사람들은 아직도 개발자들을 스크린 앞에 죽치고 있는 괴짜로만 생각한다. 그러나, 당신들은 비디오 게임 외의 것들에도 열정적인 것으로 안다. 예를 들어, 조던은 템플기사단, 만화, 영화 등에 흥미를 갖고 있고, 에릭은 그림, 화산 등에 흥미를 갖고 있지 않나. 이들은 게임 개발에 있어서의 영감을 위한 것인가, 아니면, 게임 개발이 그저 두 사람에게 있어 흥미를 갖고 있는 많은 분야들 중 하나일 뿐인가?
JM: 모든 창조적 분야에 있어서, 혁신은 그간 함께 하지 않았던 것들을 통합하는 데서 나온다. 지나치게 자신이 선택한 한 종류의 예술 분야에만 몰두하다 보면, 그것이 비디오 게임이건, 영화건, 만화건 간에 무언가 새로운 것을 개척하기 보다는 동일 분야에서 일하는 여타 작가들의 성향을 반영하는데 그칠 가능성이 높다. 개발자들은 다른 게임들과는 다른, 새로운 무언가가 담긴 게임을 만들어야만 한다.
EC: 비디오 게임의 크리에이터들은 어디에서든 영감을 얻어야만 한다. 완전히 추상적인 게임 개발을 계획하고 있는 것이 아니라면, 비디오 게임의 바탕이 되는 상호작용적 소재들은 상징, 코드, 행위, 규칙, 전망, 관점 등을 필요로 하는데, 이는 모두 비디오 게임 밖의 경험으로부터 비롯된다.
물론, 비디오 게임 역시 외부와 단절된 채 혼자서만 존재할 수는 없다. 비디오 게임 크리에이터들은 실생활과 각자의 열정으로부터 게임 개발에 있어서의 영감을 얻게 되는데, 이러한 영감들은 크리에이터들의 잠재의식 속에서 숙성되다가 크리에이터가 최종적인 표현 형태를 결정하면 비로소 게임 속에 담겨지게 된다. 그 결과물이 새로운 것으로 판명나건 그렇지 않던 간에 말이다...(중략)
* 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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