2010년의 모바일 게임 산업의 현황
- 2010년에는 아이폰과 앱스토어가 모바일 게임 산업의 개발과 유통 등 모든 부분을 발전시키고 활성화함, 이에 따라 핸드셋 제작자들과 운영자들은 현재 고유의 서비스를 개발하고 이에 알맞은 게임을 제작하는 것을 우선시하고 있음
- 2010년의 모바일 게임 산업의 윤곽을 구성하는 주요 요소들은 아래와 같음
다양한 앱스토어와 플랫폼에서 전달되는 게임
- 2009년에 개발자들은 아이폰과 앱스토어의 작업에 몰두했고 그 결과 큰 사회적 효과를 낳았으며 배급자들은 아이폰 용 게임 타이틀에 적지 않은 투자를 시작함
- 많은 게임들 중 큰 성공을 거둔 히트 게임들은 소수의 독립 개발자들에게 큰 수익 매출을 이루게 했고 다수의 주요 배급사들을 위한 가장 큰 유통채널이 되고 있음
- 앱스토어는 향후 12달 동안 극소수의 개발자들에게만 좋은 기회의 장소가 될 것인데 그 이유는 아이폰 게임 앱을 통해서 수익을 창출하지 못하는 개발자들 중 98%는 사라질 것이기 때문
- 이러한 이유로 많은 게임 회사들이 2010년에는 아이폰보다 안드로이드(Android), 블랙베리(Blackberry) 그리고 다른 스마트폰들을 이용할 계획임, 이 앱스토어들은 애플의 앱스토어보다 훨씬 덜 복잡하고 판매 가격의 경쟁률이 낮으며 플랫폼 소유자들은 스토어와 핸드셋 기술을 개선함
- 운영자들도 마찬가지로 각자 고유의 앱스토어들을 런칭 하면서 내부적으로 게임에 새로운 우선권을 부여할 것임
- 아이폰과 애플의 앱스토어의 독점적인 흥행이 운영자들과 핸드셋 회사들이 새로운 장치와 서비스에 대해서 함께 작업을 할 수 있게 된 계기가 되었고 아이폰을 원하지 않는 소비자들을 위한 상품과 서비스를 제작할 수 있게 됨
- 2010년에는 안드로이드 마켓(Android Market), 블렉베리 앱 월드(Blackberry App World) 그리고 노키아의 오비 스토어(Ovi Store)에서 풍부하고 탄탄한 고품질의 게임들이 유입될 것임
- 지금껏 모바일 공간에만 초점을 맞춰왔던 개발자들도 게임을 페이스북(Facebook)부터 최근에 런칭 된 소니 PSP의 디지털 스토어, 닌텐도의 DS, 엑스박스 라이브(Xbox Live), 플레이스테이션 네트워크 그리고 위웨어(WiiWare) 등으로 연결하는데 투자하고 있음
- 아이폰은 아직까지 많은 모바일 게임 회사들을 위한 주요 플랫폼이지만 2010년부터 다른 방향으로 발전이 보일 것으로 전망됨
급격히 확산하는 마케팅 효과
- 모바일 게임 마케팅이 비교적 간단했던 과거에는 판매 배치를 확실히 장담할 수 있는 권한을 가지고 있는 소수의 게임 운영 매니저들과 좋은 관계를 유지하는 것으로 충분했고 게임 광고 같은 경우에도 좋은 판매율이 브랜드 계약을 성사시키며 포탈 확보를 가능케 하는 운영자들과 함께 공동마케팅 캠페인을 시작 할 수 있었음
- 최근에 앱스토어의 공간에서는 게임 유통 과정이나 관계자들과의 좋은 관계에만 의지하는 것으로 부족하고 소비자들과 규칙적으로 거의 매일 직접적인 관계를 유지해야 함
- 최근 모바일 게임 마케팅 동향은 큰 사회단체에서 개개인의 관계 성립으로 변화하고 있고 트위터(Twitter)와 페이스북(Facebook)과 같은 소셜 미디어 플랫폼과 제휴를 맺고 게임 마케팅을 하고 있음
- 일반적인 큰 대중을 겨냥하는 것보다 이제 소비자 개개인의 단위에 더 초점을 맞추는 것이 회사 측에게 더 효과적인 이유는 20~30명의 게임 팬들에게 메시지를 전달하면 이 소수의 사람들이 더 넓은 범위의 소비자 층들에게 회사 측을 대신해서 메시지를 전달하는 효과가 있기 때문
- 개발자들과 배급자들은 현재 유튜브, 페이스북, 트위터와 같은 소셜 미디어를 강하게 이용하면서 게임이 출시되기 전에 게임 전문 웹 사이트와 블로그에 게임 마케팅을 하는데 더 큰 노력을 하고 있음
- 게임 회사들은 앱스토어가 시장을 독점하고 다른 부분들을 죽인다는 우려의 목소리를 높이면서 거의 대부분의 게임 상품에 새로운 기술들을 적용하고 있음
판매 가격 이슈
- 2010년에는 모바일 게임의 판매 가격에 대해서 큰 논쟁이 있을 것으로 예상됨
- 99센트(영국에서는 59펜스)의 앱스 게임 판매 가격은 파이트 컨트롤(Fight Control)과 두들 점프(Doodle Jump)와 같이 큰 히트 게임을 제작한 소수의 소규모 독립 개발자들에게는 성공적일지 몰라도 다른 대규모의 게임 회 사들에게는 위험한 발상일 수 있음
- 게임의 판매 가격은 게임 회사들이 주요 목표 대상으로 겨냥을 하고 있는 소비자들이 아닌 배급자와 판매자들에 의해서 결정이 되어야 함
- 앱스토어의 라이벌인 블랙베리 앱 월드(Blackberry App World)와 같은 스토어들은 배급자들을 위해서 빠르게 개발되고 있는데 RIM은 유료 앱스가 $2.99 이하의 판매 가격으로 판매되는 것을 금지하고 있음
- 서유럽 시장에서는 앱스의 판매가격이 낮을수록 판매율이 높고 새롭게 나타나고 있는 시장에서도 앱스의 판매 가격이 인상될 가능성은 낮음, 소비자들은 콘텐츠를 유료로 하는 것을 선호하지 않고 만약에 유료로 구매를한다고 해도 펜스(센트) 단위의 낮은 가격의 앱스일 가능성이 높음, 그러므로 회사들은 모바일의 사업 모델, 특히 모바일 게임의 사업 모델을 다시 깊게 고려하고 개선해야 할 필요성이 있음
- 위와 같은 이유로 게임 산업은 게임을 무료로 제공하지만 광고와 가상 아이템 판매가 복합된 시스템으로 점점 더 큰 수익을 창출하는 페이스북의 프리미엄(freemium)이라는 사업 모델로 관심을 돌리고 있음
- 작년에 소개된 애플의 인앱(in-app) 지불 방법은 이미 다수의 배급자들이 앱스토어를 통해서 앤지모코(ngmoco)의 일리미네이트 프로(Eliminate Pro), SGN의 스카이스 오브 글로리(Skies of Glory) 그리고 타퓰러스(Tapulous)의 탑 탑 리벤지 3(Tap Tap Revenge 3) 등의 게임들을 제공하면서 시도함
- 3년 전과 달리 앱스토어의 런칭 후에 모바일 게임 산업 내에는 크고 다양한 좋은 기회들이 탄생하고 있음, 스마트폰을 소유하고 있는 사람들이 더 많은 게임을 이용하고 구매하는 동향을 따라서 앞으로 스마트폰과 앱스토어들은 더 넓게 확장되고 게임 회사들의 모바일 게임 사업은 끊임없이 발전할 것임
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