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제목 | IT세대, 게임으로 공부 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.03.05 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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게임기를 사용한 학습에 보호자의 대부분이 저항감을 가지고 있지 않다는 사실이 오분샤旺文社의 앙케이즈 조사에서 드러남 효과를 인정하는 보호자가 절반을 넘으며, 부정파는 10% 미만
조사는 2009년 8월에 실시되었으며 3~12세의 자녀를 둔 보호자 669명이 응답
조사결과에 따르면, '자녀에게 게임기로 학습시키고 싶다'고 생각하는 보호자는 전체의 약 50%에 해당됨 '생각하지 않는다'는 7%를 대폭 웃돌았으며, '어느 쪽도 아니다'는 43%
'두뇌훈련' 소프트웨어 등을 포함해, 자기 자신이 게임기로 학습한 경험이 있는 아버지가 43.6%, 어머니는 58.4% 실제 경험이 있는 보호자가 아이들의 게임기 학습을 긍정적으로 생각하는 경우가 많음
게임기로 익힐 수 있는 능력으로서는, 틀린 부분 찾기 등 '관계성'이 91.0%, '사고성'(계산 놀이), '논리성'(수수께끼)을 듦
한편, 사회성 및 자연현상에 대한 관심 등을 익힐 수 있다고 생각하는 보호자는 절반 이하 게임기를 만능시하지 않고, 특성을 감안해 이용하겠다는 생각이 엿보임
게임기를 학습교재로서 이용하려는 움직임은 매년 확대되고 있어, 일부 학교나 학원에서는 영어단어학습용 소프트 등이 교재로 사용되고 있음
조사결과를 분석한 사가미相模여대 아동교육학과는 "30~40대 초반의 세대는 IT혁명을 경험했으며, 도구로서의 PC, 게임 등에 대한 이해가 있다. 보호자 자신이 소프트의 학습적인 요소를 분별할 필요가 있을 것"이라고 지적
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