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제목 | [가마수트라] 몰입을 위한 설계:진일보하는 게임의 물리적 경험 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 10.05.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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몰입을 위한 설계: 진일보하는 게임의 물리적 경험 (Designing for Immersion: Recreating Physical Experiences in Games)
마이클 톰슨(Michael Thomsen) 가마수트라 등록일(2010. 1. 7)
http://www.gamasutra.com/view/feature/4236/designing_for_immersion_.php
이기고 지는 것이라는 관점에서 본다면 게임은 복잡한 것이 아니다. 게임은 성공하거나 실패하는 과정들이 점점 복잡해지는 일련의 과정으로 이루어진다. 게임을 하다가 실패하고, 실패한 다음에는 아쉬워하고, 다시 도전하는 과정들은 끊임없이 반복된다. 이러한 과정은 ‘잭스 투 고(Jacks to Go)’ 이래로 이어진 게임 디자인의 가장 오래된 기본 구조이다.
비디오 게임에는 이러한 상호작용의 기본적 원리를 플레이어의 감각 영역에 각인시키는 힘이 있다. 필자는 어렸을 때 친척 동생에게 ‘슈퍼 마리오 브라더스’를 하는 방법을 가르쳐준 적이 있다. 그녀는 점프를 할 대마다 컨트롤러를 들어 올렸고, 용암에 빠져 게임 캐릭터가 고통을 당할 때는 비명을 지르곤 했다.
몰입은 게임 디자인에서 매우 빈번히 등장하는 중요 요소이다. 하지만 이러한 마력을 발휘하는 시스템에 대해 정확히 규정하기는 어렵다.
게이머들은 컴퓨터 그래픽과 애니메이션에 집중하게 되어 일관성 없는 AI와 어설픈 립싱크에도 불구하고 게임에 열중한다. 닌텐도 DS의 ‘포켓몬’은 낮은 해상도에도 불구하고 어린이들을 몇 시간씩 게임에 빠져들게 만든다.
왜 게이머들은 현실적이지 못한 게임이라는 것에 집중하는 것일까? 어떻게 게임 개발자들은 게이머의 감각을 체계화하고, 상호작용적인 환상에 빠져들게 하는 것일까?
게임에서의 움직임 움직임은 3D 게임 설계의 가장 기본적인 요소이다. 게이머는 하나의 세계를 창조하고 그 세계에 존재하는 것들을 다스릴 규칙들을 만들 수 있지만, 이러한 존재들 사이에 규정된 신호가 마련되기 전까지는 게임이 생명력을 갖지 못한다. 움직임은 개발자들이 게이머들과의 상호작용을 위한 최초의, 그리고 가장 지속적인 기반이 되기도 한다.
다이스(DICE)에서 ‘미러스 엣지(Mirror’s Edge)’의 수석 프로듀서로 일하고 있는 오웬 오브라이언(Owen O’Brien)은 “움직임은 게임의 핵심이기 때문에 제대로 해낼 때까지는 우선 여기에 집중한다. 움직임은 게임의 주연 캐릭터, 스토리 등 어떤 것보다도 우선적으로 개발해야 하는 것”이라고 말했다.
컷신, 대화상자, 지시문 등 외에도 캐릭터의 움직임은 다양한 극적 요소들을 전달한다. ‘미러스 엣지’에서 운동량에 대한 강조와 각 스텝마다 좌우로 살짝 움직이는 카메라는 게이머들이 무의식적으로 곡예와도 같은 게임플레이에 빠져들게 한다.
‘킬존 2(Killzone 2)’와 ‘기어스 오브 워(Gears of War)’는 게이머들에게 무의식적으로 규칙에 입각한 플레이와 게임에 대한 집중도를 요하는 여분의 움직임을 행하도록 만든다.
레트로 스튜디오(Retro Studios)의 사장이자 CEO인 마이클 켈보우(Michael Kelbaugh)는 메트로이드 프라임(Metroid Prime)의 개발에 대해 논하는 자리에서 “우리는 플레이어의 움직임에 대한 모든 측면을 테스트하기 위해 설계자가 구상한 일련의 실험실들을 운영해왔기 때문에 세부사항에 이르기까지 모든 것에 대한 프로토타입을 만들 수 있다. 이렇게 해야만 하나의 세계를 온전히 구축할 수 있는 것”이라고 말했다.
개발자들에게는 프로토타입 설정 단계는 재빨리 마무리 짓고 본격적인 개발 단계로 넘어가고 싶은 생각이 들기 쉽다. 새로운 느낌을 줄 수 있는 움직임 시스템은 자칫 지겹게 느껴질 수 있는 오래된 장르를 발전시키는 요소가 될 수 있다. ‘니드 포 스피드 시프트(Need for Speed Shift)’는 1인칭 레이싱에 초점을 맞춘 이전작들의 전통을 벗어났음에도 불구하고 EA의 연간 프랜차이즈 게임의 하나로 선정되었다.
2008년에는 ‘니드 포 스피드 언더커버(Need for Speed Undercover)’로 가장 부진한 시기를 겪었던 이 시리즈는 ‘니드 포 스피드 시프트’로 메타크리틱(Metacritic)에서 20점을 받았고 여러 리뷰에서도 찬사가 끊이지 않았다.
슬라이틀리 매드 스튜디오(Slightly Mad Studios)의 앤디 튜더(Andy Tudor)는 “콕핏 뷰(cockpit view)는 실제 레이싱카에서 느껴지는 강렬한 느낌을 컨트롤 패드를 조작하는 플레이어에게 전달하기 위해 만들어졌다. 또한 속도감을 느끼도록 여러 요소가 결합되었다. 콕핏을 흐릿하게 해서 불규칙하게 솟아오른 지면에 보다 집중하도록 하고, 카메라가 흔들리게 하고, 운전자의 손도 떨리게 해서 자동차를 제대로 운전하려면 운전대를 더 꽉 잡게 하였다. 이 모든 요소들이 플레이어에게 놀라운 스피드 체험을 가능하게 한 것이다”라고 말했다.
이렇게 환경을 꾸미는 요소들은 게임 내에 현실적인 분위기를 자아낸다. 이것은 HUD에 나타난 측정치를 통해 평가된 게임 내 퍼포먼스를 볼 수 있는 한 가지 기준이 된다. 또한 버튼을 제때 누르지 않으면 1인칭 시점으로 최고 속도에서 발생하는 자동차 사고를 경험할 수 있다는 것은 더욱 놀랍다. 플레이어가 무엇을 성취하게 될지를 예상하는 것은 어렵지 않다. 그러나 좋은 게임은 플레이어들이 목표를 달성하는 와중에서도 무엇을 느끼게 될 것인가를 고려한다.
캘보우는 “우리는 플레이어가 실제로 사무스(Samus)의 헬멧을 쓴 것처럼 느끼기를 원했다. 우리는 처음에 사무스가 물이나 증기 안팎을 드나들 때 앞면에 물방울이 나타나는 것을 구상했다. 이것이 성공하자 사무스의 이미지를 반영 시키는 것 등과 같이 이 기능을 사용할 기회를 더 찾아보게 되었다”라고 말했다.
최근 ‘데드 스페이스 익스트랙션(Dead Space Extraction)’을 발표한 비서럴 게임즈(Visceral Games)와 유로컴(Eurocom)은 영화와도 같은 공포감을 위해 모션 캡처, 안면 애니메이션(facial animation), 1인칭 움직임 라이브러리 구축에 많은 시간을 투자했다.
비서럴의 크리에이티브 디렉터인 라이트 백웰(Wright Bagwell)은 “유로컴이 훌륭한 모션 캡처 스튜디오를 보유하고 있다는 점은 우리에게 큰 행운이었다. 우리는 카메라를 달고 움직이는 배우들과 작업했으며, 그들은 우리가 계획한 장면들에 맞춰 연기를 했다. 한 배우가 카메라를 달고 뛰어다니는 것을 스튜디오에서 바로 캡처하면 매우 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 일찍부터 알고 있었다”고 말했다...(중략)
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